最新パーツ性能チェック 第316回
ROG Swift PG259QNRとROG Chakram Coreで検証
NVIDIA Reflexでゲームの遅延を削減!360Hz液晶でわかったFortniteやVALORANTでの効果
2020年10月20日 22時00分更新
超軽量の「VALORANT」でも効果はあった
「VALORANT」で試してみよう。前述の通り、開発元のRiotはNVIDIAからLDATの提供を受けているため、NVIDIA Reflexの対応も素早かった。
ここでの検証は解像度はフルHD、画質は最高設定とし、マップ“ヘイブン”でカスタムゲームを開始し、そこで銃(ファントム)を100発撃った時のシステムレイテンシーを計測した。「VALORANT」はDirectX 11ベースのゲームなので、Reflex/Reflex+ブースト/Vsyncオフのほかに、低遅延モードを使用した場合の4通りで計測している。
「VALORANT」は元々描画負荷が極めて軽いのでGPUバウンドな状況になりにくく、NVIDIA Reflexの効果は薄いと考えていたが、いざ検証してみれば平均4msと小さいながらもしっかりとレイテンシーが短縮していた。低遅延モードも似たような効果が出ているが、最低値はReflex時やReflex+ブースト時のほうが短くなり、より良い結果が得られることも見て取れた。
では、「VALORANT」におけるシステムレイテンシーの散布図や各条件におけるヒストグラムもチェックしよう。
Vsyncオフ時の結果がはグラフの上のほうに固まっている。その一方で、低遅延モード/Reflex+ブースト/Reflexの3者は渾然一体となっており、完全には分離していない。
「VALORANT」のヒストグラムは山の固まり方が甘く、両側の裾野が若干広めに出ているのが「Fortnite」との大きな違いだ。Vsyncオフ時の山が最も右寄りなのは当然だが、平均値ではReflex時とかなり良い勝負をしていた低遅延モードでは20msあたりにピークがあり、山の右側にもやや広めに分布している。Reflex時やReflex+ブースト時は低遅延モードよりも山の位置が全体に左寄りだが、山の右側、22ms以上にもそこそこカウントが入っているため、平均などの基本統計量上では低遅延モードと大差ない結果になってしまったようだ。

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