インパクトのあるゲームやVR作品、防災シミュレーションなど幅広く多彩な作品やアイデアが生まれたルーキーハッカソン
「PLATEAU Hack Challenge 2024 for ルーキー」レポート
提供: PLATEAU/国土交通省
この記事は、国土交通省が進める「まちづくりのデジタルトランスフォーメーション」についてのウェブサイト「Project PLATEAU by MLIT」に掲載されている記事の転載です。
2024年度のPLATEAUハッカソンのスタートはHack Challenge for ルーキー。点群データを使ったビジュアライズ作品から聖地巡礼プラットフォーム、津波避難シミュレーション、街ごと水族館、都市モデルデータとのバトルゲームなど、さまざまな作品が登場した。
Hack Challenge for ルーキーでPLATEAU 2024、幕開け
2024年6月15、16日、バーチャルスペース「oVice」にて「PLATEAU Hack Challenge 2024 for ルーキー」が開催された。"はじめてのPLATEAU開発"を応援するルーキー向けのハッカソンだ。アイデア出し、チームビルディングを経て、32名11組が最終プレゼンに臨んだ。各チーム4分間のプレゼン+3分間の質疑で審査が行われた。
審査のポイントは次の3点。もちろんPLATEAUを活用したプロトタイピングであることが前提だ。
・3D都市モデルの活用度
・アイデア、独創性
・完成度
審査員は、伊藤武仙氏(株式会社ホロラボ Co-founder 取締役COO)、遠藤諭氏(株式会社角川アスキー総合研究所 主席研究員)、椿優里氏(国土交通省 都市局国際・デジタル政策課 国際・デジタル政策企画調整官)の3名。司会は、2日間を通して、一般社団法人MAの伴野智樹氏が務めた。
審査の結果、「黒猫のゲーム屋さん」の「都市データで都市データを倒せ!」が見事グランプリを受賞した。また、ハッカソン参加者および視聴者の投票で決まるオーディエンス賞は「ドムキック2」の「スライム・アポカリプス〜都市の終焉〜」が受賞した。まずは受賞した2作品から見ていこう。
グランプリは怪獣化したビルとのバトルゲーム、「都市データで都市データを倒せ!」(黒猫のゲーム屋さん)
「都市データで都市データを倒せ!」は、制限時間(3分間)内に怪獣を倒した総合得点で競うバトルゲーム。舞台は東京駅周辺。東京タワーや横浜ランドマークタワー、群馬県庁が手足の生えた怪獣となって追いかけてくる。その怪獣を、近くのビルを放り投げてやっつけるというゲームだ。Roblox Studioで作成し、すでにRobloxで公開されている。作品はこちら。
「都市データで都市データを倒せ!」(黒猫のゲーム屋さん)
怪獣を倒すとレベルが上がってより大きな建物を投げられるようになるほか、総合得点はセーブされて自動で次の試合に進むなど、ゲームとしての完成度が高い分、3D都市モデルデータの怪獣を3D都市モデルデータで倒すというシュールさが際立つ作りになっている。
使用ツールは、Unity、Blender、Roblox Studio。PLATEAU SDK for Unityを使ってLOD2のCityGMLデータからFBXに変換し、Blenderでポリゴン数の調整を行い、Roblox Studioに読み込んでいる。今回チーム名「黒猫のゲーム屋さん」として単独で参加し、見事グランプリを受賞したくろにゃんこさんは、普段からバーチャル空間プラットフォーム「Roblox」でゲームを作って楽しんでいるという。一方でPLATEAUのデータに関しては、触ってはいたものの背景として使用する程度と限られていた。今回、何かひらめきを得られればと思って参加したという。
グランプリ受賞の理由はアイデアの独創性と完成度。アイデアをゲームとして形にしている点が評価された。審査員の伊藤氏のコメントを紹介する。
伊藤氏:RobloxとPLATEAUの組み合わせは非常に新鮮でした。Robloxに参加されている方は自分でゲームを作ることに慣れていらっしゃるように思います。今回はまだPLATEAUのデータを扱うことには不慣れな中で、黒猫のゲーム屋さんは自分の思うようにゲームを作り、シュールなルックスだけれど、結果としてしっかりしたゲーム性のあるものを作ってくれました。そこが非常によかったと思います。
スライムが都市を飲み込む「スライム・アポカリプス 〜都市の終焉〜」(ドムキック2)
オーディエンスを受賞した「スライム・アポカリプス 〜都市の終焉〜」は、スライムを操作して新宿の街を飲み込みまくるというゲーム。コンセプトは「PLATEAU✕スライム」。見た目のインパクトを重視してスライムを登場させることにし、さらにそこから連想して、スライムが都市を侵食していく恐怖を演出したゲームを目指したという。
「スライム・アポカリプス ~都市の終焉~」(ドムキック2)
使用ツールはUnreal Engine、およびPLATEAU SDK for Unreal v2.2.1。こだわりポイントの1つ目は、スライムの“プルプル感”の描写。2つ目は、建物の大きさをスコアに加算する形にしたところだ(たとえば小さな建物なら6,000点、大きな建物なら20,000点)。また、プレゼン時に審査員や視聴者のコメントで絶賛だったのが、プライムが建物を飲み込むときの音の表現だ。この点もこだわったという。
審査員の椿氏は総評時、自身が気になった作品として取り上げ、次のコメントを寄せている。
椿氏:エッジが効いたアイデアの作品で非常におもしろいと思いました。スライムが建物を飲み込みながら動いていく質感や効果音、それに徐々に色が変わっていく仕様など、細部をこだわり抜いてる感じがすごかった。
以降は発表順に、どのような作品が登場したのか簡単に紹介していこう。
音楽に合わせて渋谷の3Dデータが動く、「SLEEPLESS CITY SHIBUYA」(Audio visual)
「SLEEPLESS CITY SHIBUYA」「(Audio visual)」
「Audio visual」チームは、PLATEAU✕TouchDesigner✕音楽で渋谷の街を可視化した映像作品を製作した。渋谷のクラブカルチャーをイメージしたビジュアルで、PLATEAUのLOD1の建物データを点群データに変換し、音楽に合わせてインタラクティブに動かす作品となっている。扱うデータに主要ショッピング施設および消火器の位置情報を入れるなど、防災意識を高めるようなビジュアル体験にしている。伊藤氏は総評でこの作品を取り上げ、次のように述べた。
伊藤氏:これはシンプルにかっこいいですね。メッシュジオメトリーを点群データに変えるみたいな、プロフェッショナルならではの取り組みが入りつつ、属性情報とかお店の場所、消火器の位置といったメタなデータを掛け合わせることで、このビジュアルがどんどん変わっていくだろうという可能性を感じさせる内容ですばらしいと思いました。
Excelで"PLATEAU VIEWに配置するデータ"生成の支援ツールを作成(グランド6)
単独で参加したグランド6さんは、PLATEAUを初めて触る人向けに、PLATEAU VIEW上にインポートするためのCZMLファイルとJSONファイルを生成するExcel上で行うプログラムCADを作成した。マインクラフトのようにPLATEAU VIEW上でブロックを積むようなイメージで、描画したい場所、縦横高さのサイズ、色などをExcelシートに書き込み、インポートファイル(現状、CZMLファイルに対応)とするものだ。
遠藤氏:普段多くの人が使っている表計算ソフトでPLATEAU VIEWの中にデータを入れるための環境が用意できれば、PLATEAUを扱うハードルが確実に下がる。それをツールとして作ることにチャレンジしていただいたのが非常に良かったです。いい企画でした。ぜひ作り込んでいただければと思います。
誰でもどこでも簡単に聖地巡礼できる、「Virtual-AniTabi」(ブルー・オレンジ)
ブルー・オレンジチームが作ったのは、聖地巡礼プラットフォーム「Virtual-AniTabi」。「Virtual-AniTabi」にはアニメや漫画で使われているシーンが設置されており、ユーザーはアバターを使ってバーチャル空間でアニメの聖地を見て回ることができる。Googleマップなどからだいたいの緯度と経度を取得して平面直角座標に変換し、Unityでの視点位置を特定する仕組みで、アニメや漫画でよくある上空からの視点についても3Dという特徴を活かして再現することができたという。
伊藤氏:テーマ的に観光だったりエンターテインメントの方向でPLATEAUを使うというのは、僕らも仕事としてすごくやりたいと思ってるところです。そこに対して取り組んでいただきました。2Dのキャラクターの画像を3Dのアバターにうまく貼り付けており、苦労したかと思いますが、工夫して動かしていておもしろいものになっていました。
東京のランドマークが降り積もる、「ビル積み上げゲーム」(チームG)
東京のランドマークの建築物を「スイカゲーム」のように積んでいく、「ビル積み上げゲーム」。床をクリックするとスタートし、クリックする度に東京都庁や東京タワー、国立競技場などの建物が降ってきて積み上がっていく。「ビルでテトリスをやりたい」というところから、積み上げるなら「建物を積み上げよう」という形でアイデアを固めていったという。今回、6種類の建物がランダムに落ちてくるようにしており、読み込み済みのキャッシュを用いることでデータの重さを回避している。ゲーム終了後、積み重なった建物が持つPLATEAUの属性データからスコアを算出する。作品デモはこちら。
椿氏:すごくおもしろそうで、私も触ってみたい。おそらくチームのみなさんで「こんなことをやったらおもしろいんじゃないか」っていうアイデアを話し合って、そこから実装までこぎつけたのはすごいと思います。引き続き開発して、パワーアップしていってもらえたらと思います。
WEB上のメタバース空間で都市上空を散歩する、「メタバース空中観光 in VketCloud」(ぼっち八木)
単独で参加したぼっち八木さんは、Webブラウザ上で使えるVketCloud(メタバースコンテンツの開発エンジン)を用いて、都市や街を上空から俯瞰しながら周遊ができるメタバース空間「メタバース空中観光 in VketCloud」を作成した。昨今、アプリやログインを必要としないWebブラウザベースのメタバースプラットフォームが増えてきたことから、PLATEAUでもチャレンジしたいと考えたのだ。今回は、東京都丸の内エリアと京都府の清水寺周辺エリアの2つのステージを作成した。作品デモはこちら。
伊藤氏:一人で参加してVketCloudとPLATEAU SDK for Unityを扱ってやりきっていただいたことがすばらしいと思いました。今回ルーキーハッカソンっていうことでPLATEAUの取り扱いに慣れてほしいとか、ルーキーらしい新しいやり方を探索してもらえればという狙いがあったわけですが、ここで得たことをこれからいろいろなことに活かしてくれるのではないかなと期待しています。
東京・丸の内の建物を水槽にする、「街ごと水族館」(幻想水族館開発会社)
幻想水族館開発会社チームは「街ごと水族館」として、PLATEAUの3D都市モデルを活用して実際に存在する建物をそのまま水槽にし、鑑賞が楽しめる水族館を作った。今回、用意した舞台は東京・丸の内エリア。見慣れた街の風景を一変させ、幻想的な海の中の世界を散歩しているかのようにした。将来的には、PLATEAUのデータが持つ高さや築年数といった属性情報に応じて魚の種類や水族館のコンセプトを変えるようにしたいというほか、実際の建物にARで映像を投影できるようにしてリアル空間で「街ごと水族館」を実現したい、と抱負を語った。
遠藤氏:なんといってもアイデアが良い。街の建物が水槽になるという、この発想の逆転はなかなかなかったのではないかなと思います。また、ルーキーハッカソンとして、いろいろなアセットを組み合わせて、どう見せようかと実装しているところが非常に良いと思いました。実際は結構大変だったと思います。発展していくと、すごくコンテンツ性のあるものになると思います。
津波からの避難をシミュレーション、「津波シミュレーション for Unity」(kawai)
「津波シミュレーション for Unity」(kawai)
kawaiチームが作ったのは津波からの避難を再現した「津波シミュレーション for Unity」。使用ツールはUnity、Cesium、そしてPLATEAU SDK for Unity。静岡県浜松市を舞台に選択したのは、PLATEAUの3D都市モデルのデータが豊富なのと、南海トラフのような大型地震が予測されていることを踏まえたという。システムでは、再現した浜松市で特定の建物を避難所に設定し、傾斜オブジェクトで表現した津波から避難者が避難所にどのようにたどりつくかをシミュレートする。今後の展望として、津波で建物が流されるシミュレーションを実装するほか、建物の築年数を加味する(古い建物は流されてしまう)といったPLATEAUの属性データをもっと活かしたシステムを作りたいとした。
椿氏:社会的にも広く求められているPLATEAUの使い方だと思います。行政の職員の方がユースケースとして検討されることも多いですが、やはり実際に住んでいる人とか個人が手で触って考えるというのが重要だと思いますので、こうしたことを通して意識が高まったりするととてもうれしいです。こうした防災においても属性データは有用な情報だと思いますので、PLATEAUをどんどん使いこなして、より精緻なものを追究していただけたらと思います。
BIM/CIM+PLATEAUで建築物の見えないところを見る、「そこ!どうなってるの?」(ぼっち山本)
単独参加のぼっち山本さんは、道路や橋梁などの設計に用いられるBIM/CIMという3DデータとPLATEAUを組み合わせて、建築物の見えない箇所がどうなっているのかを楽しむコンテンツ「そこ!どうなってるの?」を作成。今回は、渋谷駅西口の歩行者デッキを取り上げた。作品デモはこちら。
道路や橋梁などの設計データは、それぞれの発注者である官公庁により一部のデータが公開されている。これを利用すれば完成予定の「ちょっと先の未来」を見ることができるのではないか、と考えたというぼっち山本さん。本来目指したのはそこであったが、今回探してみたところ、一般に公開されているデータがまだ非常に少なく、実現は難しかった。結果的に、利用可能なデータをもとに、「見えない箇所がどうなっているかを楽しむ」コンテンツを制作したという。
遠藤氏:BIM/CIMデータをPLATEAUに融合するという話ですが、非常に良い着眼点だと思いました。実際には使えるデータがなかなかなかったようですが、都市が「これからどうなる」ということをビジュアライズしていくことは非常に価値のあることです。実際のデータが今後どれだけ出てくるかによりますが、ジオデータと建物の設計データを融合するのは新しいことだと思うので、チャレンジしていただいてすごくよかった。新しい視点を入れてくれたと思います。
最後まで頑張った「ジオミメーシス」(ぼっちかっつー)
単独で参加したぼっちかっつーさんが作った「ジオミメーシス」は、リアル世界の位置情報と3D都市モデル上のアバターの位置情報を連動させ、マルチプレイで交流できるデジタルツインSNS。たとえば戦争や災害の状況を正確に理解しづらい、地方の魅力を発信・発見しづらい、旅行先の情報を収集しにくいなど地理情報空間を巡るさまざまな課題を解決できないかと考えたという。
具体的にはUnityを使って現実空間と仮想空間を融合させ、現実空間の自分の位置情報を仮想空間(3D都市モデル内)のアバターにひもづけて、現実と同じようにアバターも動かすというもの。ただ今回は時間切れとなってしまい、実装が終わったのは取得した位置情報をアバターにひもづけるところまでとなった。
椿氏:一人で参加し作業した中で、最後の発表に間に合ってよかったです。明確なアイデアがあって作りたいものもはっきりしておられるので、いろいろな課題はあったかと思いますが、引き続き開発にチャレンジしてもらえたらうれしいです。
アイデアも作品もルーキー以上! 今後も積極的に開発を続けてほしい
以上、今回のハッカソンに参加した11組すべてが最後の成果発表まで完走。審査員たちの講評にもあったように、各チームが多様でユニークなアイデア、完成度の高い作品を発表した。今回のハッカソンで参加者たちに伴走したテクニカルサポーターたちも、2日間を通じて驚きと手応えを感じていたようだ。テクニカルサポーターたちのコメントも紹介しよう。
鈴木 智貴氏(株式会社シナスタジア)
ルーキーハッカソンというイベント名でしたが、出てくるアイデアも使うツールも多種多様で、もはやルーキー以上の感じもして、とてもおもしろかったです。作品も見た目のインパクトがあるものから実用性のあるものまで、もうここまできたら「ルーキーじゃないハッカソン」と自信を持って言えるのではないかと思いました。
高橋 忍氏(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社 シニア ソリューション エンジニア)
みなさん本当にいろいろなアイデアをお持ちでした。ハッカソンのような機会を通じて、集中して考えて何かを作るということはとても大事なので、ぜひ今後も開発を続けていってください。また、今回参加者のみなさんからご質問いただいたUnityの機能や使い方の中で、よく使われる機能などを今後チュートリアルやビデオにまとめていけたらと思っています。
米田 将氏(HollowByte 代表)
私は今回はCityGMLをはじめ、全般的なサポートをさせてもらいました。個人的には、ハッカソンという場は楽しむことが一番だと思っています。これをやっちゃダメだろうとか思ってしまう前に、自分のやりたいことを思い切ってやってしまえばいい、と。また、ハッカソンに参加することでツールの使い方を覚えられたり、自分はどれぐらいのことができるかという目処をつけられたりもするので、今後もこうした機会に継続的に参加してもらえたらと思います。
河野 円氏(imgee株式会社 代表取締役 サイバー南無南無 代表)
今回みなさんの作られたものを見て、「ルーキーっていまどきこういうレベルなんですね?!」と非常に驚かされました。私自身もたくさん勉強させていただきながら、ご一緒できてうれしかったです。今後もPLATEAUのハッカソンは続きますので、また参加して楽しんでいただきたい。私もハッカソンにはできるだけ参加したいと思っていますので、みなさん今後もよろしくお願いします。
久田 智之氏(株式会社アナザーブレイン 代表取締役/みんキャプ運営委員会 委員長)
みなさん、発表を、伝えることを、すごく丁寧にしっかりとされている方が多かったのが印象的でした。みなさんもこれでハッカソンデビューされたので、今後は継続して開発する、拡張して開発するなど、こうした遊びのような趣味のような仕事のような、開発を楽しんでもらえたらと思います。そして、いつか私ともチームを組んで仲間になってもらえたらと思います。
田中 正吾氏(ワンフットシーバス)
PLATEAUを中心にクリエイティブが集まるすばらしい2日間でした。この短い間に、PLATEAUの3D都市モデルを見ながら、使いながら、実際の地域が抱える問題やその場所の持つおもしろさ、新たな魅力をチームごとに磨かれていました。メンターとして参加でき、一人の制作者としても刺激になりました。
講評の最後に国土交通省の椿氏も全体を総括して、今回のハッカソンを締めくくった。
椿 優里氏(国土交通省 都市局国際・デジタル政策課 国際・デジタル政策企画調整官)
本当にさまざまな、バリエーション豊かなアイデアが出たすばらしい2日間でした。みなさんもお互いのアイデアを聞いたり、実際に開発に取り組んだりしてみて感じたかもしれませんが、PLATEAUはすごく自由なんです。みなさんが住んでいる街のデータを公表しているものなので、どんなふうに使ってもらってもかまわない。それがオープンデータの良いところです。こんなふうに使わなきゃいけないとか、社会貢献するものじゃないといけないとかあまり深く考えすぎずに、PLATEAUの3D都市モデルを通じて何かにチャレンジしたり、夢中になったり、成長を得られたり――そうした体験をしてもらえたら、私たちもとてもうれしいです。これからもPLATEAUの3D都市モデルをかわいがってもらえたらと思います。ありがとうございました。
■PLATEAU Hack Challenge 2024 for ルーキー