シリーズ&FPS初心者が最新作をプレイ!

『ボーダーランズ4』のメディア向けハンズオンイベントが開催!開発者インタビューもお届け

文●ミヤザキ 編集●ASCII

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【まずはメインの部分をしっかりと完成させていく】

――ゲームはものすごいボリュームであるとおっしゃってましたが、例えばDLCでキャラクターやスキルツリーの追加など、発売後のアップデートは考えているのでしょうか?

ランディ氏:そこは我々の心構えというか、意気込みということでお伝えしますが、我々は「ボーダーランズ」の作品作りが楽しくて仕方がないんですね。まだまだ続いていくと思っています。その言葉をもってして、お待ちになっていただければと思います。

 まずは、足元のメインのところをしっかりとフィニッシュしていきたいと思っています。

――『3』ではキャラクターのビルドの調整でいろいろな意見が出ましたが、今回はそういった調整などなくプレイできそうでしょうか? また、コミュニティからの意見は積極的に聞くようにしていますでしょうか?

ランディ氏:例えば武器の組みあわせ1つをとっても、組みあわせがたくさんありすぎて、我々はバランスという意味で予見をしきれないというところが正直なところです。それだけ壮大なゲームなんですね。ですが、おっしゃったようなコミュニティとの対話というところであれば、目と耳はいつも開いています。

 ゲームを発売してみて、たくさんの人々がプレイしていただいて、そこで初めてわかるバランスの悪さであるとか、バグもありうるんですね。バグに関しては絶対に直します。バランス修正に関しては、過去に直したこともありましたし、手を加えるかもしれません。

 我々のデザイナーに、グレアムというとても頼りにしている者がいます。彼がバランス調整やクリンナップなどの仕事するのですが、今回は出荷までの全工程をチェックしているんですね。

 例えばキッチンを想像してみてください。自分が皿を洗うんだと思ったら、なるべく綺麗に調理中も扱おうと思いますよね。そういう思想が、ゲームの開発でも働くと思います。

――レジェンダリーのドロップ頻度を大幅に減らして、再び特別なものにする調整をしたようなんですけど、その理由とプレイヤー側の楽しみ方や、エンドゲームについて言える範囲でいいので教えてください。

アンドリュー氏:今回のレジェンダリーは、『3』ではちょっと配りすぎてしまったという反省があったので、きちんとレアなものにしました。レアがものが簡単に見つけると、驚きや喜びが減ってしまうと思うんですね。

 なので今回はあえてレアにしていくことによって、レジェンダリーに関して「わー」っと喜んでもらえる、そういうものに仕上げました。

 そして、私自身も1000時間以上プレイしているのですが、先週や2週間前など、最近になってやっと入手できたレジェンダリーもありました。なので、発見の興奮を感じていただけると思います。

 あと、ほかにもいろいろ仕込んでいますので、今後の情報を楽しみにしてください。

――エンドゲームについてはまだ語れないのですか?

アンドリュー氏:言いたいことは山ほどあるんですが……(笑)。

ランディ氏:話したいことはいろいろあるんですけど、今回は約束で話せないことになっています(笑)。ですが、最強であることは間違いないです。過去最強です。ベストエンドゲームと思ってお待ちください。

――本作はUE5でグラフィックも進化していますが、キャラクターの見た目や、背景デザインなどで特に意識した面はありますか?

ランディ氏:過去作と比べて、ディテールの向上と表現の高精細化は大きな進化ポイントのひとつです。ポリゴン数の増加や高解像度テクスチャの採用に加え、キャラクターや環境のディテールには物理演算が取り入れられており、セカンダリーモーション(副次的な動き)がより自然でダイナミックになっています。

 また、これまで背景に過ぎなかった広大な風景も、今作では実際に探索できるようになっており、世界の広がりをこれまで以上に感じられるようになりました。

 草の一本一本、木々の葉の一枚一枚までが高精度にモデリングされており、圧倒的な植物量と相まって、「ボーダーランズ」シリーズ史上最も豊かで精緻な世界が実現されています。