第102回
DMM GAMES×クリエイティブチーム くまさんの新作RPGをプレイレビュー
DMM GAMESの新作RPG『ティンクルスターナイツ』はハイスピード&新機軸のバトルにドハマり必至の時間泥棒だった件
オープニングアニメーションから気合入りまくり!
『クルスタ』は見どころ満載!!
さて、簡単なゲームの紹介が終わったところで、ここからは実際にゲームを触ってみることにしよう。本作は多くのDMM GAMES運営ゲームと同じく、ブラウザもしくはDMM GAME PLAYERでプレイできる。
なお、本記事掲載のスクリーンショットはすべて開発中のもので、正式リリース時に変更・調整される可能性があるので、その点だけご留意いただきたい。
主人公緋宮クロトが転校初日から巻き込まれる騒動と出会いを描いたプロローグ兼チュートリアルを終えて迎えるオープニング。その際、主題歌とともに再生されるオープニングムービーは、本作の注目ポイントの1つと言えるだろう。
このオープニングが、アニメーションの制作に渡辺明夫氏、主題歌・挿入歌制作にflipSideと、アニメ界の豪華制作陣が関わった本格的なものになっている! プレイ開始早々に、本作の気合の入り様を見せつけてくれるというわけだ。
基本的には、ガチャで手に入れた仲間「星騎士」を編成し、クエストをクリアすることでキャラクターを育成。任務やストーリーを進行させて手に入るスタージュエルで更に仲間を増やし──と、一般的な育成RPGを遊んだことがある人なら迷わずプレイできるだろう。
ここで筆者の感想を少し語りたいのだが、ホーム画面から各種メニューに行き来した段階ですでに筆者は、本作が非常に細かい部分までこだわって作られたゲームだと確信した。
というのは、ホーム画面に並んだ各種メニューアイコンにカーソルを載せた際のさりげないアイコンのアニメーションや、クリックしたときのSEやエフェクト、そういったこの先何度も繰り返すであろうアクションに対してのフィードバックがとにかく心地いいのである。
これは文章で読んでも伝わらないだろうし、実際に遊んで感じてもらうしかないのだが……。
とにかく、ストレスになるほどには主張しないものの、適度に返ってくるフィードバックが触感的に気持ちいいゲームだと断言しておこう。「何度も繰り返す作業は心地よくなければいけない」とはゲーム開発において有名な話だが、実際にそう感じるゲームに出会う機会はあまり多くないのが実情である。
その点において本作は、非常に細かい点にまで気を配られたゲームだと感じた次第である。
本作最大の魅力であるハイスピードかつ
戦略的な新機軸のバトルシステムを紹介!
さて、ひと通りプレイしてすでにいろいろと感動したわけであるが、その中で最も感動したのはこれから紹介する本作のバトルシステムである。
育成RPGと言うジャンルのゲームにとって切っても切れない要素である敵とのバトルだが、本作は全く新しい体験を提供してくれると言っていい。『クルスタ』ならではの新感触バトルは、筆者も実際に遊んでいてとても楽しかった。
画面に設置されたレーンを、画面上方からは敵サイド、下方からは主人公サイドのバトル参加メンバーのシンボルが画面中央に引かれたラインに向かってハイスピードで流れていく。というのが、本作の戦闘システム。
見た目はまるで音ゲーのようである。一瞬、中央ラインに触れた瞬間になにかキーを叩いたほうが良いのかと焦ったがそんなことはなく、敵・味方関係なく、ラインに達したキャラクターが行動できるというものになっている。
選択できる行動は、敵を攻撃してレーン上をノックバックさせる「攻撃」、1ターン中央ライン上で待機して味方との連携技を狙う「ユニゾン」、行動をパスすることでEXスキルゲージを貯める「チャージ」の3つ。
敵を攻撃してダメージを与えつつノックバックさせて行動を阻害するか、大ダメージを期待して連携を狙うか、一旦スキルゲージを貯めるために敵の攻撃を甘んじて受けるかなどなど、レーン上にわかりやすく表示された敵・味方の行動順と属性相性を考慮しつつ、タイミングに応じた戦略思考が求められるシステムとなっている。
また本作は、バトルをただ戦略的なものでとどまらせず、スピード感にあふれて退屈しないものに仕上げている。
バトル開始時には、画面中央に現れ高速で縮小するサークルをタイミングよく指定の位置で止めることでバトル開始時点のアドバンテージを取れる仕組みだったり、上記した行動順を表す敵・味方のシンボルがレーンを滑るスピードが非常に高速だったり、攻撃時のスキル選択も時限制だったりと、刻々と変わる状況とともにハイスピードで目まぐるしく、画面から一刻も目が離せないほどである。
とは言え、ただ慌ただしいわけではなく、ユーザーに介入を求めるタイミングがちゃんとリズミカルなのである。ゲームに没入していれば然るべきタイミングで然るべきクリックを求められるこのゲームならではの「リズム」がつかめるはずだ。
退屈なものになりがちなジャンルのゲームのバトルを非常にエキサイティングなものにしつつも、敵・味方の行動順や、相性に関わるキャラクターの属性などが視覚的にとてもわかりやすいのはアイデアの勝利であり、ユーザーに親切であるとも言える。
バトルにハイテンションなスピード感と戦略性を加えつつ、視覚的なわかりやすさ、リズムの気持ちよさを忘れない。ホーム画面で感じた細かなこだわりと同様に、バトルもまたユーザーに楽しんでもらうための心配りが行き届いていると感じた。
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