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連載:今週の「ざっくり知っておきたいIT業界データ」 第44回

IT市場トレンドやユーザー動向を「3行まとめ」で理解する 2022年8月6日~8月19日

Web3やNFTは「過度な期待」のピーク期、日本の「ネットいじめ」は世界より少ない、ほか

2022年08月22日 08時00分更新

文● 末岡洋子 編集● 大塚/TECH.ASCII.jp

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 本連載「ざっくり知っておきたいIT業界データ」では、過去1週間に調査会社などから発表されたIT市場予測やユーザー動向などのデータを、それぞれ3行にまとめてお伝えします。

 今回(2022年8月6日~8月19日)は、マルチクラウド採用率とクラウド予算、先進技術のハイプ・サイクル最新版、FIRE(経済的自立と早期退職)への憧れ、ゲーム業界に対するサイバー攻撃の増加、世界の「ネットいじめ」についてのデータを紹介します。

■[クラウド]マルチクラウドは60%に、94%はクラウド予算が超過(米HashiCorp、8月9日)
・60%がマルチクラウドを採用、94%がクラウド投資予算を超過
・CCoE(Cloud Center of Excellence )などクラウドプラットフォームチームを作成する組織は86%
・マルチクラウドの阻害要因トップはスキル不足(41%)

 HashiCorpがForrester Consultingに委託し、従業員1000人以上の企業に所属する1039人を対象に、クラウドについて尋ねた年次調査「HashiCorp 2022 State of Cloud Strategy Survey(クラウド戦略実態レポート)」より。回答者の60%がすでにマルチクラウドを採用、21%が今後12ヶ月以内に採用を予定しているなど、81%がマルチクラウド採用に取り組んでいることがわかった。一方で、94%の企業がクラウド予算超過を認めている。

クラウド予算超過につながっている要因として、アイドルリソースや使われていないリソース(66%)、オーバープロビジョニング(59%)、必要なスキルが不足(47%)などが挙がった(出典:HashiCorp

マルチクラウド運用の障害要因として、スキル不足(41%)、サイロ化(35%)、法規制遵守とリスク管理(35%)、トレーニング不足(33%)が挙がった(出典:HashiCorp

■[トレンド]Gartner、競争優位性をもたらす可能性のある先進技術25のハイプ・サイクル(ガートナージャパン、8月16日)
・Web3、NFTは「過度な期待」のピーク期
・メタバースは黎明期、主流の採用までに10年以上を要する
・クラウド、サステナビリティなどデリバリ最適化関連テクノロジに注目

 Gartnerが毎年発表するレポートの最新版「先進テクノロジのハイプ・サイクル:2022年」。「イマーシブ・エクスペリエンスの進化と拡大」「人工知能 (AI) 自動化の加速」「テクノロジストによるデリバリの最適化」の3テーマ/25の先進テクノロジについて、ハイプサイクルのどの段階にあるのかを示した。先進テクノロジはどのように進化するのか不確実で、導入にはリスクを伴うものの、「自分達で評価したり試行的実践ができるアーリーアダプタは先行者メリットを得られる可能性がある」としている。

25の先進テクノロジのハイプ・サイクル(出典:Gartner)

■[生活][キャリア]“FIRE”を目指す人、実現のめどが立っているのは3割(リスクモンスター、8月9日)
・“FIRE”(経済的自立と早期退職)を実現したい人は34%
・FIRE実現のめどが立っている人は33.2%
・FIRE実現の金融資産は「5000万円超1億円以下」が29%で最多

 「FIREへの憧れ調査」として5月後半、20~50代の男女800人を対象に調査した。FIREを実現したいと思う人は33.9%、20代が37%、50代が27.5%と年齢が上がるほど少なくなった。年収別では800万円以上が最も高く44.8%。実現したい人のうち、33.2%が「目処が立っている」と述べている。時期については「5年以内」が最多の40%。どのぐらいの金融資産を確保できたらFIREするかについては、「5000万円超~1億円以下」が28.9%で最多、「1000万円超~3000万円以下」(21.1%)「3000万円超~5000万円以下」(16.7%)と続く。

「FIRE」を実現したい・したいと思わない人の男女、年代別、年収別比率(出典:リスクモンスター)

「FIRE」実現のために実行していることは「投資」が最も多い(出典:リスクモンスター)

■[セキュリティ]ゲーム業界のWebアプリ攻撃が1年で167%増加(Akamai Technologies、8月10日)
・ゲーム業界のWebアプリケーション攻撃は過去1年で167%増加
・DDoS攻撃の37%がゲーム業界を標的に、2番目は金融(22%)
・ゲーム企業は運用をクラウドに移行、これが新しい脅威サーフェスに

 Akamaiの脅威レポート「SOTI インターネットの現状:ゲームへの攻撃のリスポーン(復活)」より。ゲーム業界のWebアプリケーションを狙った攻撃は2022年第1四半期、前年同期から167%増加した。ゲーム内でアイテムなどを売買する取引の市場規模は2026年までに1060億ドルを超える予想で、攻撃者の格好の標的になっているという。攻撃が多いのは、米国、スイス、インド、日本、英国など。

ゲーム業界のWebアプリケーションに対する攻撃数(日単位)の推移(出典:Akamai Technologies

ゲーム業界を狙うWeb攻撃で多いのは「LFI」「SQLi」「XSS」など(出典:Akamai Technologies

■[生活]子どものネットいじめの実態は? 日本の発生率は低いが、Twitterでのいじめは世界の2倍(マカフィー、8月18日)
・日本の子どものネットいじめ発生率は29%、10カ国で最低レベル
・Twitterにおける子どものネットいじめ発生率は38%、世界の2倍以上の比率
・ネットいじめを最も心配しているのは、15~16歳の女子(67%)

 世界10カ国の親、1万1687人に子供のネットいじめについて調査し「Cyberbullying in Plain Sight(見え隠れするネットいじめに関するグローバル調査)」としてまとめた。日本の子どものネットいじめ発生率は29%、これは世界平均の63%と比べると低い。世界トップはインドの85%。Twitter、Facebook、WhatsApp、Instagram、Facebook Messengerの5種のプラットフォームでのいじめ発生を調べたところ、Twitter(日本は38%、世界は18%)以外は世界平均より低い。なお、日本でよく使われているLINEは調査に含まれていない点は注意が必要。ネットいじめを心配している子どもは59%、最も多いのは15~16歳の女子。ネットいじめの理由は「友人」「容姿」「家や休暇などのライフスタイル」などが多いという。

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