「部長からハートが送られてきてさぁ」「えーマジでっ」
通勤電車でそんな会話を耳にした。LINEゲーム「ディズニー ツムツム」の話だ。ダウンロード数は1500万を超え、車内で立ったまま素早く指を動かしてプレーする人々の姿もよく目にするようになった。
LINEのユーザー数は現在、世界で4億8000万人。日本だけでも5000万人を超える。だが、LINEゲーム事業部 LINEゲーム戦略チーム 大塚 純氏は7月25日に配信されたニコニコ生放送「アスキークラウドニコニコシンポジウム第12号」の中で「ユーザー数がいるから何でもいけるというわけではない」と話す。
重要なのはゲームやスタンプのようなコンテンツだ、というのだ。
「(ヒット作は)人の増え方が尋常じゃない。最短2週間で(ダウンロード数が)1000万人くらいになるゲームもある。それくらい普及してしまう。宣伝したわけではなく『バイラル』と呼んでいる人伝手の現象。それが起きるからLINEゲームがヒットしている」(大塚氏)
LINEゲームではないがパズルゲーム「キャンディークラッシュサーガ」は1日に約1億人がプレーしたといい、利用者数では中小プラットフォームの規模を超えてしまっている。
大塚氏はゲームをセブン-イレブンの「セブンカフェ」に例える。セブン-イレブンは年間50億人が来店するが、そこで品質や値段で引きつける戦略商品を持てるかどうか。「LINEもすごい数のユーザーがいるが、大事なのは飲みたいと思えるコーヒーがあるかどうか」。
今後は他企業と連携し、LINEを通じてレンタルビデオの返却期限が分かる、ピザが注文できる、タクシーが呼べる──など、ゲームのように利用者が使いたくなるサービスを導入するという。いつかLINEから格安のコーヒーを注文できる日が来ないとも限らないが、それはまた別の話。
なお大塚氏が出演した「アスキークラウドニコニコシンポジウム第12号」はニコニコ動画のプレミアム会員であればタイムシフト視聴で閲覧できる。