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連載:今週の「ざっくり知っておきたいIT業界データ」 第218回

市場トレンドやユーザー動向を「3行まとめ」で理解する 1月17日~1月23日

労働時間の規制緩和検討を6割が好評価、ただし…/フリーランス2.5万人調査「生成AIは重大脅威」が9割/クラウドゲームが急成長へ、ほか

2026年01月26日 08時00分更新

文● 末岡洋子 編集● 大塚/TECH.ASCII.jp

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[ETL][データ管理] 2024年度のETL/データ・プレパレーション市場は10%超の成長、ユーザー層も拡大(アイ・ティ・アール、1月20日)
・ETL/データ・プレパレーションの国内市場、2024年度は前年度比11.5%増
・2025年度も同程度の成長、2024~2029年度のCAGRは11.1%と予測
・成長の背景には「生成AI活用の拡大」「データドリブン経営意識の高まり」

 ETL/データ・プレパレーション国内市場規模の推移予測より。2024年度の売上金額は前年度比11.5%増の145億円。続く2025年度も11.0%成長を見込む。企業における生成AI活用の拡大や、データドリブン経営への意識の高まりを背景として、これまで複数システムに分散していたデータを統合管理し、品質/正確性を確保する重要性が高まり、導入が進展しているという。

 ⇒ ITRのアナリストによると、ETL/データプレパレーション技術のユーザーが、これまでのDWH(データウェアハウス)担当エンジニアから、データサイエンティストや業務部門のユーザーにまで拡大しつつあるとのこと。

ETL/データ・プレパレーション市場規模推移および予測 2023~2029年度(出典:ITR)

[ゲーム][AI] 世界のゲーム市場、クラウドゲームが高成長の一方、家庭用ゲーム機は売上減少へ(ボストン コンサルティング グループ、1月22日)
・世界ゲーム市場、2026~2030年は年平均6%成長、コロナ禍後の成長鈍化を脱却
・2025年の売上高内訳、「モバイルゲーム」分野の割合が最大
・今後のゲーム業界トレンド「生成AIの活用」「UGCの台頭」「モバイルアプリ流通モデルの転換」など

 世界のゲーマー約3000人への調査に基づくゲーム市場の動向レポートより。ゲーム市場全体としては、コロナ禍後の成長鈍化を脱し、2026~2030年の年平均成長率(CAGR)は6%、2030年には3500億ドル規模に達すると予測。2025年の売上を分野別に見ると、スマホで楽しむ「モバイルゲーム」の売上高(アプリ内課金や広告による収益)が最大の割合を占める。専用端末不要の「クラウドゲーム」分野は、売上高としては小さいが、複数のゲームを定額でプレイできるマルチゲームサブスクリプションの急伸(CAGR 74%)など高成長を予測。一方、PC/コンソール(家庭用ゲーム機)分野の成長は限定的で、特にコンソールハードウェアの売上は減少傾向になる(CAGR -7%)見込み。

 ⇒ BCGは、ゲーム業界の今後のトレンドとして、ゲーム制作における「生成AIの活用」、いわゆるインディゲームを中心とする「ユーザー生成コンテンツ(UGC)の台頭」、すでに60%のゲーマーがプレイ経験のある「クラウドゲームの拡大」、モバイルアプリストアの開放を命じる各国の規制を背景とした「アプリ流通モデルの転換」の4つを挙げています。

世界のゲーム市場はコロナ禍後に成長が停滞していたが、ふたたび安定成長を始めた(出典:ボストン コンサルティング グループ)

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集計期間:
2026年09月22日~2026年09月28日
  • 角川アスキー総合研究所