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ライバルのGeForceとRadeonの良さを取り入れた2世代目

インテル“Battlemage”世代の新GPU「Arc B580」はRTX 4060/RX 7600以上の性能になる?

2024年12月03日 23時00分更新

文● 加藤勝明(KTU) 編集● ジサトラユージ/ASCII

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AIを利用して画質アップを図る「XeSS2」

 今やゲーム画面をドットバイドットで1枚1枚丁寧にレンダリングする時代ではない。一度低解像度でレンダリングしてからそれをアップスケールすることで負荷を下げ、フレームレートを稼ぐことができる。特に描画負荷の高いレイトレーシングの処理では必須だ。

 すでにインテルはArc Aシリーズの段階で「Xe Super Sampling」、略してXeSSを投入した。当初XeSSはArc AシリーズのXMXが必須の機能と思われていたが、その実はDP4a命令をサポートしたGPUなら広く利用できる。この場合より軽量なニューラルネットワークを利用するが、ディスクリートのArc A/BシリーズであればXMXを利用したより高精度なニューラルネットワークを利用する。

XeSS-SRはDirectX 11/12およびVulkanで利用でき、GeForceやRadeonでも利用できる。ただ超解像処理時に利用するニューラルネットワークに違いがあり、Arc A/Bシリーズ以外もしくはインテル製モバイルGPUの場合はより単純なニューラルネットワークを利用するが、ディスクリートのArc A/Bシリーズではもっと複雑なニューラルネットワークが使われる

 今回、XeSSは大幅リニューアルしてXeSS2に進化。従来のXeSSはXeSS Super Resolution(XeSS-SR)に改められた。このXeSS2最大の特徴は「フレーム生成」機能に対応したことだ。NVIDIAのDLSS、あるいはAMDのFSRやAFMFといった技術が先行しているが、インテルは「XeSS Frame Generation(以降XeSS-FGと略)」なるフレーム生成技術を投入する。

Xess2の中には、従来のXeSSであるXeSS-SR、待望のフレーム生成であるXeSS-FG、後述するXe LLも含まれる

 XeSS-FGのフレーム生成技術はNVIDIAのDLSS FGと非常に近い。アップスケーラーであるXeSS-SR(従来XeSSと呼ばれていたもの)とXeSS-FGを組み合わせることでGPUが実際にレンダリングする以上の情報を出力できる、という説明すらもNVIDIAのDLSS FGの資料と共通しているほどだ。

 XeSS-FGでは前フレームと今フレームの内容と、今フレームのモーションベクターおよび深度情報をニューラルネットワークにかけ、中間フレームを“ブレンド”する。この処理にはArc内にあるXMXが利用されるため、Arc以外のGPUでは利用できない。さらにXeSS-FGはゲーム側に統合される必要があるため、DLSS FGやFSR 3 FGと同様にゲーム側で対応が必要という点も変わらない。

XeSS-FGの大まかな流れ。中間フレームを生成する処理に2フレーム分の情報や動きベクトルなどの情報を加えるというのは既存技術と同じ。ただ中間フレームを生成する処理(中央部分)にある2つのニューラルネットワークの存在がインテル独自の部分。NVIDIAはOptical Flowの処理を専用回路(OFA)に、AMDは汎用シェーダーに割り振るが、インテルはXMXで実行するようだ(ソースコードを見ていないので違うかもしれない)。Blendとあるのは2フレームの情報をうまく取捨選択し自然な中間フレームを作るためのニューラルネットワークだ

XeSS-SRで負荷を減らしてからアップスケールし、それをもとにXeSS-FGでフレーム生成を実行する

「F1 24」でネイティブレンダリング(灰色のバー)時のフレームレートを基準にすると、XeSS-SRとXeSS-FGをすることで最大3.9倍のフレームレートが期待できるという

XeSS-FGの対応ゲーム(予定)は「F1 24」や「Assassin's Creed Shadows」を筆頭に10本程度。ゲーム側に受け入れられるのはまだまだ時間がかかるだろう。ゲームのラインナップも(現時点では)かなりアレな感じではある

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