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ルーシーはオルター、デイビットはスパローなど計8種類のコラボスキンも登場

Apex Legendsとサイバーパンク2077がコラボ! 初のコラボミシック武器ではスキッピーが躍るよ

文●八尋 編集●ASCII

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 今回、Apex Legendの開発チームにインタビューを実施したので、そちらも紹介する。インタビューに参加してくれたのは、Player Expression DirectorのAlisa Rastorgueva氏、World DirectorのEd Agostini氏、Lead Technical DesignerのJeff Wright氏の3名。

──前回のガンダムとのコラボレーションの際には、ガンプラを参考にしたというお話がありました。今回のサイバーパンク2077コラボの開発プロセスでは、どのようなものを参考にされたのでしょうか?

Alisa Rastorgueva氏:CD Projekt Redが作成したおもちゃやグッズもたくさんありますが、私たちの多くはサイバーパンクのゲームだけでなく、アニメのエッジランナーズの大ファンでした。モデルやコンセプトを担当していてまだ見ていないメンバーとは、仕事の後に一緒にアニメの視聴会を開きました。ですから、私たちの多くはすでにファンでしたし、そうでなかった人もこのプロジェクトが終わる頃には間違いなくファンになっていました。また、CD Projekt Redからいくつかのガイドラインも提供され、スキンの正確なデザインや、カラーパレット、グラフィック処理など、彼らの世界観のブランドを正確に表現するのに大いに役立ちました。

──今回のコラボプロジェクトはどちらから提案・開始したものですか?Respawn側ですか、CD Projekt Red側ですか?

Ed Agostini氏:私たちが彼らに連絡を取り、その可能性について話し合いました。詳細は話せませんが、プレイヤーにとってエキサイティングな機会を常に探しており、これはCD Projekt Redとのほかの会話から自然に生まれたものです。

──このコラボ開発でゲームに実装するのに一番苦労したことは何ですか?また、開発チームにファンが多かったとのことですが、何か面白いエピソードはありますか?

Alisa Rastorgueva氏:もっとも実装が難しかったアセットは、間違いなくミシックのオルタネーターです。そのデザインには、私たちにとってかなり新しい要素がたくさんありました。例えば、他社のスタジオとミシック武器でコラボレーションしたのは初めてでしたし、ミシック武器は私たちのアセットの中でおそらく最も複雑なものですので、新たな挑戦でした。

 また、ミシック武器に音声を追加したことも、飛び回り常に存在するホログラムのコンパニオンを追加したことも初めてでした。ですから、スキッピーでそれを実現できたことは非常に興奮しました。 アニメ番組自体についていえば、チームを代表してはいえませんが、デイビッドとルーシーがバイクに乗って追っ手から逃げようとしているエピソードが、個人的にお気に入りのシーンの1つです。

──2つの質問です。1つ目、なぜ新キャラクター(スキッピー)にオルタネーターを選んだのですか? 2つ目、前回のガンダムコラボでは取得確率が非常に低い格闘武器のイースターエッグがありましたが、今回もそのようなものはありますか?

Alisa Rastorgueva氏:まず2つ目の質問にお答えします。今回のコラボには格闘(近接)武器はありません。私たちにとってミシック武器は、実質1.5個分のスキンを作るのと同じで、2つのティアがあり、様々な側面を含んでいます。ミシックを制作するための開発時間は、私たちのリソースのほとんどを占めてしまいます。

 次に、オルタネーターを選んだ理由ですが、今回のコラボレーションに非常に適した形状(フォームファクター)だったからです。スキッピーのもとの銃やピストルに非常によく合っていると思いました。それが主な理由です。また、これまではSMGなどを多く扱ってきたため、気分を変えてピストル風のデザインにしたいという思いもありました。付け加えると、オルタネーターには(特にティア2では)様々な種類のインスペクト(武器を見る)モーションがあり、その一部には音声ラインも含まれています。探求し発見する要素がたくさんありますよ。

──ナイトシティマップの世界観は素晴らしいですが、サイバーパンクといえばBGMや音楽などのオーディオも特徴的です。オーディオ面でのコラボレーションはありますか?

Ed Agostini氏:当時、オーディオに関する話し合いはありましたが、ライセンス契約などの問題もあり、追求したかった、あるいは追求する時間がありませんでした。そのため、現在のオーディオは純粋に既存のものです。アニメのライセンスされたサウンドトラックなどは実装されていません。

──マップのビジュアルは素晴らしいですが、夜間で暗い中でのネオンは、視認性やプレイアビリティに問題を引き起こしませんでしたか?

Ed Agostini氏:E-Districtが夜間になるのはこれが初めてではありません。もともと夜間マップとしてローンチしました。夜間マップには課題があることは間違いなく認識しており、昼間バージョンに変更した際も、同じマップを明るい設定にしたらどう反応するかを見たかったという意図がありました。しかし、それ以来私たちは多くを学びました。照明モデルを改善し、夜間バージョンのE-Districtにもう一度挑戦したいと考えました。

 今回のバージョンでは、プレイテストを通じて非常にいいフィードバックを得ており、視認性は損なわれておらず、敵のターゲットを見つけるのに問題はないとのことでした。ですので、これは皆さんが求めていたものになっていると信じています。視認性の面では初回よりも良くなっていると思います。皆さんがどう思うか楽しみです

。 また、永遠に夜のままにする必要はなく、いつでも昼間のバージョンに戻したり、夜間のバージョンを導入したりと、柔軟に対応できます。プレイヤーをイライラさせるようなことはありません。しかし、このイベントに関しては、夜間とサイバーパンクは切っても切れない関係であり、どうしても必要だと感じました。

──プレイヤーやファンに絶対に見逃してほしくない、注目してほしい要素(エッジランナーズやサイバーパンクへの言及など)を一つ挙げるとしたら何ですか?

Ed Agostini氏:マップにはできる限りのものを詰め込みました。ポスターやグラフィティなど、見つけるべきものがたくさんあります。ゲームやアニメのファンなら必ず何か見覚えのあるものに出会えるはずです。

 個人的には、夜間のE-Districtに戻って、「The Citadel(シタデル)」などの装飾を見てもらえるのが楽しみです。IPパートナーに合わせてPOIのテーマを全面的に変更したのは今回が初めてで、とてもいい仕事ができたと思います。マップ中央の雰囲気がガラッと変わっています。皆さんが探索し、細部まで見てくれるのを楽しみにしています。

──ワイルドカードでパッシブアイテムの使用方法が非常にユニークだと感じました。同時に、プレイヤーにとって複雑になりすぎないよう、非常に良いバランスを保っていると感じました。プレイを通じて学べるようにデザインしたのですか? また、サイバーパンクの世界観の中でそれを行なうのはどれくらい難しかったですか?

Jeff Wright氏:確かに、コラボであれ何であれ、新しいメカニクスを導入する際、それがいい感触であり、プレイヤーに響くようないいバランスを見つけるのは常に難しいことです。今回も例外ではありませんでしたが、何が機能し、何が機能しないかを理解するために十分なデータを確保するよう最大限の措置を講じました。そして、サイバーウェアが最大限の可能性を発揮していると感じさせつつ、プレイヤーにとって理解しやすいものになるようにしました。

 期間限定イベントであるため、プレイヤーが簡単にマッチに入り、プレイしながら学べるようにしたいと考えました。また、ロード時に「ハウツー(遊び方)」を提供し、プレイ前に学ぶ機会も設けています。

──ゲームプレイ動画で、サイバーウェアを使用してメーターが溜まり、最大になると武器などを失い拳だけで戦うことになるとありました。それを防ぐ方法として免疫ブロッカー(注射器)があると説明されましたが、時間経過など、メーターを下げるほかの方法はありますか?

Jeff Wright氏:いいえ。サイバーウェアを装備している間は、免疫ブロッカーを使用して使用量のバランスを取らなければなりません。これはサイバーパンク世界における仕組みを反映したもので、薬の管理を怠るとサイバーウェアに乗っ取られる危険があります。サイバーウェアを使用することでもたらされるプレッシャーを反映させたかったのです

──ありがとうございました。

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