ディレクターの中西晃史氏のインタビューもお届け!
『バイオハザード レクイエム』のレオンとグレース、2人の恐怖を先行体験!胸にこみ上げる原初のドキドキ
■本作のディレクター・中西晃史氏にゲームの魅力を直撃!
本作のディクレクターを務める中西晃史氏(以下、敬称略)に話を聞くことができた。ゲームの魅力や注目ポイントなどが語られたので、ぜひともチェックしてほしい。
●ゾンビが同士討ち!? ゾンビの個性がぶつかりあうシナジーも本作の特徴のひとつ
――ゾンビが同士討ちをするシチュエーションがあったのですが、そういったゾンビ同士の動きはいろいろ用意されているのでしょうか?
中西:僕ら開発では、そういったことをシナジーと呼んでいるんですけど、できるだけ対応はしています。あまりにもカオスになりすぎたケースもあったので、ある程度は抑えていますが、ゾンビ同士のシナジーは今回の特徴でもあるので、実際にプレイして見ていただきたいですね。
――ゾンビが感染する前の習慣を残していましたが、ゾンビ一人一人の動きは徹底してつけている感じでしょうか?
中西:アイディアベースでは全員個性があると楽しいな、というのがありました。しかし、それだとプレイヤーが理解するための情報量があまりにも多くなりすぎるので、初見ではわからないけれどもプレイしていけば対策を打てるレベルのものにしています。
ただ、その名残で、普通のゾンビでも専用のボイスが用意されていたりしています。開発陣もそれだけのパッションを持って開発しているので、プレイするたびに発見があるのではないかと思います。
――ゾンビはこうやって誘導しようとか、そういった考えが生まれてくるのも新鮮で面白いと思いました。
中西:そういった部分が伝わって本当に良かったです。本作ではただゾンビが襲ってくるだけの存在ではなく、プレイヤーにゾンビについて想像する余地を作ろうというコンセプトもありましたので。それを感じてもらえると嬉しい限りです。
――『ヴィレッジ』以前のように通常版とZバージョンを出さなかった理由を教えてください。
中西:通常とZバージョンに関しては、『RE:4』の段階で分けるのをやめているので、それに準拠した形にしています。ただ本作では、鬼気迫るレオンの戦いを描くうえでショックシーンも必要な表現でした。Zバージョンなので、その部分をあますことなく体験していただけると考えています。
――先ほど、ゾンビのシナジーなどについておっしゃっていましたが、制作でとくに苦労された点、また注目ポイントがあったら教えてください。
中西:苦労したのは、僕らの想定しないことが起こりすぎるというところですね。例えば音に敏感に反応するゾンビがいたとして、想定外な音にも反応することもあって。そこはプレイしやすいように調整しています。
また、本作でも、ほかのシリーズ同様、難易度によって敵の配置だったり、登場する場所が違ったりします。そういうところで、これまで見たことのなかったゾンビ同士の絡みが見られたりするので、ここは注目ポイントですね。
●グレースとレオン、2人の主人公はゲーム性の違いから生まれた
――今作で2人の主人公を選んだ理由を教えてください。
中西: 2人の主人公を選んだ理由ですが、選ぶというか、結果としてそうなった感じです。最初はグレースパートとレオンパート、システムの違うゲームがひとつになっているのはプレイヤーが戸惑うのではないかと考えていました。ですが、いざ作ってみると、今までになかった体験で、すごく良かったんですね。
そこを出発点に、プレイヤーが最後まで油断できず、飽きることなくプレイできるように、2人に特化したものを作っていきました。
――アクション面のバランスで気を使われた点を教えてください。
中西:本作のグレースパートでは、ゾンビを倒してもいいし、ゾンビの特徴を使ってやり過ごしてもいいと、プレイヤーがいかに戦略を立てていくのかをゲームのコアにしています。なので、グレースにすごい体術を持たせず、むしろ、逃げるためだったり、銃を撃つ時もゾンビに近づかれないようにするために、距離を開けることを想定して要素を設計していきました。
レオンパートでは、複数の敵を相手にした時のことを想定しています。いっぱいゾンビがいるから、まずはあいつからひるませて、ほかを撃つといったような感じですね。ゲームデザイン上の役割に応じてアクションと機能が違っているようになっています。
――レオンのアクションでこだわったポイントは?
中西:前作の『RE:4』でレオンのアクションは好評をいただいていましたので、そこを引き継いでいくところからスタートしました。『RE:4』の時代(ゲーム内の年数は2004年)から約20年程経過して、2026年の彼はどうなっているだろうと掘り下げて。
これまで戦ってきて、結構な犠牲者もいただろうし、悲劇的なことも多かったと思うんですね。なので、アクションや攻撃時の演出などに、どこか鬼気迫る感じを入れていきました。サブウェポンでトマホークを装備させたのも、そういう部分の象徴です。
――レオンはイケオジをコンセプトとしているそうですが、ビジュアルでこだわった点は?
中西:ビジュアルは、結構時間をかけて磨いていきました。開発チームに、首の皺ひとつに対してもツッコミが入るくらいのレオンのファンが大勢いますので(笑)。モデル担当もデザイン担当も頑張ってくれたと思いますし、結果として男の人でもキュンとするようなビジュアルになったのかなと思います。
――グレースパートで彼女を成長させるといった要素がありましたが、成長をさせていけば、グレースもレオンのように強くなるのでしょうか?
中西:そうですね。全クリアすれば、強くなっていると思います。ですが、レオンのようにはならないですね。グレースならではの範囲での強化になります。
グレースの場合、成長もそうですし、クラフトや破血アンプルもですが、すべて生き残るチャンスを増やすことに繋がっています。




