筆者はアバターの姿としてロボットの姿を持っている。今回はその姿のLive2D制作をした。Live2Dの作り方について今まで勘違いしていたことが多かったので、そのことについて記していきたい。
▲完成したLive2Dを動かしたところ
YouTube用のLive2Dが気に食わなかった
筆者は「きゅんロボット」というロボットの姿で時たまYouTube配信をやったりしている。
配信の内容は、雑談から歌配信、ゲーム配信まで様々だ。
最近はRPG未経験者としてファイナルファンタジー4に挑戦している。
▲ファイナルファンタジー4の配信初日
配信に使用しているLive2Dは、以前AIで「きゅんロボット」を生成した際に作ったものだ。
しかし、AIは人間の姿のイラストを生成することは得意でも、多様な形のあるロボットの姿を生成するのは苦手なようで、なかなかキャラクターデザイン通りの生成ができなかった。
その中でもなんとなくうまく生成できたものをPhotoshopで修正して、レイヤー分けして、Live2D化した。試作のものなのでしょうがないのだが、キャラクターデザイン通りでないのが気に食わなかった。
だいぶキャラクターデザインと離れているのがお分かりいただけるだろうか。サイドのアームもないし、上部のカメラやドライバーもない。
そこで、新しく「きゅんロボット」のLive2Dを作り直すことにした。
作り方を根本的に間違えていた
以前、「きゅんロボット」の相棒キャラクターをデザインしてもらった時に参考用に描いていただいたきゅんロボットのイラストを活用する。
しかしこのイラストは目以外レイヤー分けされていないので、Live2D用のレイヤー分けを無理矢理やっていく必要がある。
Photoshopを使ってレイヤー分けをしていく。
主に選択ツールを使ってパーツを切り分けていく。
今回一度Live2Dを制作した後にLive2Dの作り方の根本的な間違いに気づき、ゼロから作り直した。
▲「Live2D Cubism Editor」の操作画面
▲制作2度目のLive2Dをお披露目した配信で、Live2Dのエディター画面を見せながら説明している
Live2Dの作り方の考え方が全く間違っていた。
Live2Dのエディター、「Live2D Cubism Editor」には、イラストを自動でメッシュ化する機能がある。
筆者は、動きのパラメータに合わせてメッシュを変形させるのだと勘違いしていた。
そうすると、一つのメッシュを複数のパラメータに紐づけることになり、パラメータ変更の組み合わせごとにメッシュの変形が必要になる。
メッシュをたくさんのパラメータに紐付けるたび組み合わせの数は上がっていくので、すべての組み合わせにメッシュ変形をするのは現実的でない。
×「メッシュを変形させる」
○「メッシュの上に曲面を作る」
今回このWEBページを参考にLive2Dを制作した。
このページのままちゃんと読んで作れば問題なかったのだが、読み飛ばして作ってしまった。
正解は、メッシュそのものを変形させるのでなく、メッシュの上に曲面(ワープデフォーマ)を作り、その曲面(ワープデフォーマ)をパラメータに紐付け、変形していく必要があった。
単品で変形の必要なものは単品でメッシュを変形させておき、その上の階層にワープデフォーマを作る。そのワープデフォーマを変形させると、その下の階層のメッシュも影響を受け変形する。
今回、階層の管理がとても重要だということがわかった。上の階層の変形の影響を下の階層が受けるため、どのパーツが動いたときにどのパーツが影響を受けるのかを考えながら、ワープデフォーマの階層を作らなくてはならない。
また、ワープデフォーマはパラメータごとに新しく作らなくてはならないことがわかった。間違えた手法で制作していたときは、メッシュ1つをたくさんのパラメータに紐付けていた。それがパラメータの組み合わせごとにメッシュを変形させなくてはならない原因になっていた。
1つのワープデフォーマに1つのパラメータにすることで、それを防ぐことができることがわかった。
▲間違った作り方で制作したLive2Dモデルの配信
間違った作り方で制作したLive2Dモデルの配信では、場合によって繋がっているべきとこが離れてしまったり、目をつぶった際に目の位置が下がりすぎたり足と腕が連動してしまったりしている。
つまり、ワープデフォーマの階層がないので整った連動になっておらず、めちゃくちゃになっている。
うまくいっているポージングのときは綺麗なメッシュになっているが、うまくいくことが稀という不安定な状態だ。
一見かわいく動いているように見えるが、破綻しているところが時たま見えるので不安になる。
▲冒頭に紹介した正しい作り方で作った完成版Live2Dの動画
作り方の解説はちゃんと読みましょう
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