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『CoD: Warzone モバイル』はPC版エンジン使用のリアルなグラフィックに注目!

2024年03月19日 16時00分更新

文● 八尋 編集●ASCII

『Call of Duty: Warzone Mobile』

 Activision Blizzardは3月21日に、スマートフォン(iOS/Android)向けタイトル『Call of Duty: Warzone Mobile』をグローバルローンチする。本作は、基本プレイ無料のバトルロイヤルゲームで、最大120人のプレイヤーが参戦でき、壮大な銃撃戦、乗り物、本格的なオペレーター、武器、マップが登場するという。

 また、配信開始と同時に人気のマップ「ヴェルダンスク」や「リバースアイランド」が復活。コンソールおよびPC版の『Warzone』および『Modern Warfare III』との進行状況の共有に対応しているので、Activision IDを使用してログインすれば、大部分のコンテンツがシームレス転送され、各ゲームで利用できるようになる。これんいより、バトルパスやフレンドリストが共有され、より連携したCoD体験がモバイルで可能になる。

 事前登録者数は5000万人を突破している、期待のモバイル向けバトルロイヤルだ。今回、本作のDirector of Designを務めた、Solid State Studios/Activisionのエグゼクティブ・プロデューサー兼デザイン・ディレクターのTom Hess氏を対象としたメディア合同インタビューが実施されたので、紹介していこう。

PC版のエンジンを使用したリアルなグラフィックスに注目
クロスプラットフォームにも対応

本作のDirector of Designを務めたTom Hess氏にインタビュー

──まずは『Call of Duty: Warzone Mobile』への意気込みをお願いします。

Tom Hess氏:本作は、CoDチームとして今一番野心が高いプロジェクトです。すべてのCoDフランチャイズスタジオと緻密に作業し、すべてのCoDのテクノロジーを共有したゲームになっています。20年間培ってきたCoDの魅力を、モバイル媒体として皆様に提供します。

 また、クロスプラットフォームに対応しており、PC版やコンソール版の最新の要素や新しく使っている仕様なども共有され、モバイルでのゲームプレイをより一層高めることに協力してくれます。フレンドリストも共有されるため、ローンチ日からプラットフォーム関係なく、友人や仲間と一緒に遊ぶことも可能です。

 本作の柱の1つとして、リアルなゲームプレイが挙げられます。物理演算をはじめ、車両、武器、大型戦闘のすべてにおいて、きれいにアクションが反映され、CoDを遊んでいるんだという感覚を、モバイルでも蘇らせます。

 2つ目の柱は、リアルな映像です。本作では実際にPCゲームで使っているエンジンをそのまま流用しているので、モバイル機器の可能性を攻めた最先端なグラフィックとして、今までに見たことがないようなビジュアルを提供します。

 モバイルゲームでは多人数いるように見せかけて、実は大半がBotだったということもよくあります。しかし、本作では120人のプレイヤーが同時に遊べます。コンテンツもリアルになっており、Warzoneでの人気マップもすべて遊べます。フランチャイズに忠実かつリアルな体験を楽しめます。

最大120人の大規模戦闘が楽しめる

CoDらしさのすべてがモバイルで楽しめる
20年のCoDの技術を踏襲

──CoDらしいゲーム体験を、モバイル版に落とし込むために最重視したことはなんですか?

Tom Hess氏:CoD的にはWarzoneで体験できることを一番重要視しています。Warzoneで体験できるものはとてもユニークなので、ほかのモバイルゲームにはない体験ができるということを大事にしてきました。そのために、CoDらしさをモバイルの画面とタッチスクリーンに落とし込むということが難しかったですし、プレイ時間もPC版やコンシューマー版とは違うので、CoDらしさを持ちつつ、モバイルユーザーのプレイ時間に合わせるという調整を考えるのも、難しかったです。

──モバイル先行のコンテンツや、『Call of Duty: Warzone Mobile』独自のコンテンツを実装する予定ばありますか?

Tom Hess氏:モバイル専用のコンテンツもかなり考えています。やはりモバイル向けのほうがプレイ時間が短いということが想定できますので、モバイル用のゲームモードも考えていますし、既存のWarzoneにはなかったモードというのも検討しています。

 また、PC版やコンシューマー版にない要素もいくつか試しています。モバイル版のプレイヤーが望んでいるゲーム体験は、ほかとは少し違うと思っていますので、そこの違いは明確にしないといけないと感じています。やりたいコントロールができるような設定も用意していますし、新しい仕様ができたら、まずはモバイル版で試すことになります。それが上手くいったら、PC版やコンシューマー版にも反映するかもしれません。

──市場にあるほかのモバイル向けバトルロイヤルゲームと比べて際の、本作の強みは何ですか?

Tom Hess氏:一番の強みは、PC版やコンシューマー版のいいところをすべてモバイル版に踏襲しているということです。CoDというコンテンツは20年間培ってきた分、武器も多くなっています。20年間武器の調整をしてきた知見を、本作でも活かして調整できています。CoDの好きなところをすべて詰め込んで、それを改めてモバイルのユーザにも新規のユーザーにも提供したいです。

──CoDのモバイルタイトルでいうと、『Call of Duty Mobile』があると思います。こちらの作品とどのような差別化をはかったのでしょうか?

Tom Hess氏:『Call of Duty: Warzone Mobile』では、開発エネルギーのほとんどをバトルロイヤルモードに集中させています。また、『Call of Duty Mobile』はモバイルに特化したタイトルで、開発時にはPC版のエンジンをそのまま使用するテクノロジーはありませんでしたが、今はそれができます。そのため、本作では今までのモバイルゲームになかったクオリティーの高いバトルロイヤルを、皆様に提供できます。

一番重要視したのは、どこでもCoDが遊べること
操作設定用のロードワークも用意

──PC版やコンシューマー版とのクロスプラットフォームの実装に関して、きっかけや大変だったことがあれば教えてください。

Tom Hess氏:本作では、CoDプレイヤーがどのプラットフォームでも遊べるようにしたいという思いがあり、最初からクロスプラットフォームの導入を計画していました。PC版やコンシューマー版のプレイヤーは、本作の登場でいつでもどこでもCoDが遊べるようになりますし、モバイルのプレイヤーは、素晴らしいモバイルゲームの、CoDの体験ができると思います。

 一番の目的は、“どこでもCoDが遊べること”です。PCから離席したときでも手に取って遊べるというのが一番大切でした。

──モバイル版ならではの操作性について、開発段階で操作しやすいように工夫したという点があれば教えてください。

Tom Hess氏:モバイルならではとしての仕様が大事だということで、本作では専用の設定メニューを設けています。CoDの武器のロードアウトのように、操作設定をセーブできるロードアウトを用意しています。その設定を崩すことなく微調整したり、友人の設定を試してみたりすることも可能です。

 また、操作の設定の中には自動化も用意しています。本作が初めてのFPSというプレイヤーや、操作が難しいと感じるプレイヤーにも優しいつくりになっていると自負しています。さらに、Bluetooth接続のコントローラーにも対応していますので、どうしてもスマホでの操作が慣れないという人は、そちらを利用してみてはいかがでしょうか。

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