開発が遅くて、ゲーム自体も面白くない…
最初に作らせてみたのは、いつも最新のLLMが登場すると最初に開発させている、インベーダーゲームとギャラクシアンを混ぜた2Dシューティングゲームです。プロンプトは、以下のように指示しました。
<プロンプト>
インベーダーとギャラクシアンをまぜたようなシューティングゲームを作りたい。Geo風のサイバー風のもので、エフェクトが派手であること、5面構成でボス戦があること、パワーアップ概念があり、武器がどんどん強力になること。敵にはバリエーションがあり、さまざまな攻撃方法で実現してくること、最後に大きなボスが出てきて、複雑な攻撃をしてくること。弾幕が重要だけど、クリアできるぐらいであること、ボムが入ること。といった条件で、計画を立ててくれる?
これに対して、Kimi K3が計画案として「NEON SWARM」を提案してきました。6種類の敵、5面ごとのボス戦、エフェクトなどの設定を提示してきました。そして、その計画を承認したことで、制作が進んでいきました。完成したバージョンは次のようなものです。
△「NEON SWARM」のプレイ動画
https://neon-swarm-game.sakugetu.chatgpt.site/
PC Webでのプレイアブルバージョンは上記で公開
ただし、開発はすんなりとは進みませんでした。まずエラーが頻発して作業がまったく進まないという状態が30分以上も続きました。ゲームの本体のコードである「main.js」を繰り返し作ろうとして失敗しているようでした。エラーコードは出るものの、それがKimi K3の問題なのか、ホストのLM Studio Bionicの問題なのかが特定できません。
もしかするとゲーム全体を一度に作ろうとして詰まっているのではないかという印象を受けたため、作業を分割して進めるように指示しました。そうすると、最初のプロトタイプとして、自機から弾を出して、敵が出現する初期バージョンが登場してきました。その後、指示を続けて、3段階に分けて進められていた開発が完了し、パワーアップ機能やボス戦機能が追加されていきました。
Kimi K3で感じたのは、生成速度が遅いということです。当初のエラー発生時間を除いた開発時間は、ゲームが一通り完成するまでに1時間近くかかっていました。これはFable 5で開発した同じシューティングの実装時間が約19分であったことを考えると、2倍近く、体感でかなりもっさりしているという印象を受けました。(参考:わずか3日で停止された新AI「Claude Fable 5」は何がすごかったのか)
ゲームが途中で止まるバグはほとんどなかったため、その意味ではコーディングモデルとしての優秀さを感じさせました。しかし、初期バージョンのゲームバランスは今ひとつでした。ゲームが簡単すぎたのです。Waveがワンパターンに感じられた上に、パワーアップアイテムを集めると一度に発射される弾数が増えるのですが、あまりに簡単に集めることができるため、Wave開始数秒で敵が全滅する状態だったのです。これでは適切な難易度によってゲームとしての面白さが確保されているとは言えません。
そこで、バランス調整を指示しました。敵の攻撃パターンを増やし、面が進むにつれて弾の量や速度が速くなったり、ボス戦での弾の撃ち出し方のバリエーションを増やしてみたりと全体的なバランス調整を実施しました。約20分後に更新されたバージョンでは、ゲームはかなり面白くなってきました。
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