改修させてもやっぱり微妙な結果に
そこで、なぜ面白くないのかをFable 5とGPT-5.6 Solにコードを読ませたうえで検討させてみました。
Fable 5は、「要素同士がプレイヤーに圧力をかけ合う関係として結線されていない」と分析しました。改修点としては、敵との速度感を調整する必要性を挙げました。GPT-5.6 Solは「FPSの要素は揃っているけど、それらが戦う理由・判断・報酬に結びついてない」としてきました。敵を無視してゴールに最短で進むのが最適戦略になっている問題点をどちらのLLMも指摘してみました。
もしかするとKimi K3にもできるのではと考えて、分析させてみました。「戦う理由がない」という弱点と、「走り抜けるのが最適解」と他のLLMが指摘していた課題点を同じように上げてきました。ただ、総合的な体験への言及は入っているものの、それでも、個々の要素の修正に力点が置かれているのは少し気になります。それでも、その修正案を反映してみることにしました。
パラメータの変更が中心であったので、修正にかかった時間は数分と短めでした。
ところが、別の問題が生じました。進行不能バグです。大きな修正案としてKimi K3は4つの案を出してきました。そのうちの1、2を実際に実装したのですが、「キー所持」という新しい概念が入りました。迷路は一度進むと戻れない仕組みになっているため、途中でキーを拾うのを忘れると、二度と入手できません。鍵の機能だけを実装し、この問題を予測できなかったようです。
ユーザー体験を予測したり、実測をして実装していない様子なので、こうしたミスが起きやすいのかもしれません。このあたりのコーディングの癖は、使用を重ねながら、ルール化して制御していくしかなさそうです。そして、その点を含めて修正と改善をしてみたのですが、あまり面白くはなりませんでした。
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