改修させてもやっぱり微妙な結果に
そこで、なぜ面白くないのかをFable 5とGPT-5.6 Solにコードを読ませたうえで検討させてみました。
Fable 5は、「要素同士がプレイヤーに圧力をかけ合う関係として結線されていない」と分析しました。改修点としては、敵との速度感を調整する必要性を挙げました。GPT-5.6 Solは「FPSの要素は揃っているけど、それらが戦う理由・判断・報酬に結びついてない」としてきました。敵を無視してゴールに最短で進むのが最適戦略になっている問題点をどちらのLLMも指摘してみました。
もしかするとKimi K3にもできるのではと考えて、分析させてみました。「戦う理由がない」という弱点と、「走り抜けるのが最適解」と他のLLMが指摘していた課題点を同じように上げてきました。ただ、総合的な体験への言及は入っているものの、それでも、個々の要素の修正に力点が置かれているのは少し気になります。それでも、その修正案を反映してみることにしました。
パラメータの変更が中心であったので、修正にかかった時間は数分と短めでした。
ところが、別の問題が生じました。進行不能バグです。大きな修正案としてKimi K3は4つの案を出してきました。そのうちの1、2を実際に実装したのですが、「キー所持」という新しい概念が入りました。迷路は一度進むと戻れない仕組みになっているため、途中でキーを拾うのを忘れると、二度と入手できません。鍵の機能だけを実装し、この問題を予測できなかったようです。
ユーザー体験を予測したり、実測をして実装していない様子なので、こうしたミスが起きやすいのかもしれません。このあたりのコーディングの癖は、使用を重ねながら、ルール化して制御していくしかなさそうです。そして、その点を含めて修正と改善をしてみたのですが、あまり面白くはなりませんでした。
本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

この連載の記事
-
第175回
AI
AIが人間のようにゲームをプレイ 話題の「Jev」を試してわかったこと -
第174回
AI
AIでMVを作るのは想像以上に大変だった 制作34時間、繰り返した“ダメ出し”でわかったこと -
第173回
AI
OpenAI「Astra」は何でもできる、だからこそ“プロの指示”が必要になる -
第172回
AI
ついにAIキャラクターと“ビデオチャット”へ 「MiniMax H3」がリアルタイム生成に接近 -
第171回
AI
5秒の動画を3秒で出せる 動画生成AI「MiniMax H3」が爆速に進化 -
第170回
AI
「うわ、すげえ!」Unreal EngineをCodexに操作させたら制作の常識が変わった -
第169回
AI
もはやローカル動画生成AIの枠におさまらない。MiniMax H3の奥が深すぎる -
第168回
AI
とんでもない動画生成AIが出てきた 無料で試し放題の「MiniMax H3」を徹底検証 -
第166回
AI
社内WebサービスをAIで開発 完成後に直面した運用の壁 -
第165回
AI
AIがBlenderを勝手に操作 3D制作のハードルが一気に下がった - この連載の一覧へ










