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まつもとあつしの「メディア維新を行く」 第104回

〈後編〉つむぎ秋田アニメLab 櫻井司社長ロングインタビュー

日本アニメの輸出産業化には“品質の向上よりも安定”が必要だ

2024年07月14日 15時00分更新

文● まつもとあつし 編集●村山剛史/ASCII

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アニメ『転生したら第七王子だったので、気ままに魔術を極めます』を手掛けた「つむぎ秋田アニメLab」の櫻井司社長ロングインタビュー後編。引き続き、ゲームエンジンを使ったアニメ制作の実際などについて語っていただいた

前編はこちら

今こそ“クオリティーの安定”を目指すべき

 「Unreal Engine」というゲームエンジンの採用によって、アニメ制作の工程を大きく変化させることに成功したつむぎ秋田アニメLab。これまで縦割りだった工程をさまざまな役職のスタッフが越境しながらこなすさまは、『転生したら第七王子だったので、気ままに魔術を極めます』(以下、『第七王子』)のエンドクレジット表記で垣間見ることができる。

 だが、制作工程を大幅に見直した目的は、決してクオリティー向上のためではないという。今回は、日本アニメが輸出産業として成り立つには、向上よりも“安定”の確立こそが急務と語るスタジオ代表の櫻井司社長に、Unreal Engine採用のメリット、今後の展開などを広くうかがった。

 まずは前編に引き続きシリーズ構成、美術管理を担当された戸塚直樹さんに、『第七王子』でのCG活用の実際を解説していただく。

『転生したら第七王子だったので、気ままに魔術を極めます』

『転生したら第七王子だったので、気ままに魔術を極めます』
イントロダクション

魔術に大切なものは、“家柄”・“才能”・“努力”……。魔術を深く愛しながらも、血筋と才能に恵まれずに非業の死を遂げた“凡人”の魔術師。死の間際に「もっと魔術を極め、学びたかった」と念じた男が転生したのは、強い魔術の血統を持つサルーム王国の第七王子・ロイドだった。

過去の記憶はそのままに、完璧な血筋と才能を備えながら生まれ変わった彼は、前世では成しえなかった想いを胸に、桁外れの魔力で“気ままに魔術を極める”無双ライフをエンジョイする!

ライトノベルを原作とし、マンガアプリ「マガジンポケット」(講談社)で連載を開始したコミカライズはアプリ内セールスランキング1位を記録し、シリーズ累計発行部数は300万部を突破! いま最も注目される“転生異世界ファンタジー”が満を持してアニメ化!

舞台となるのは獣や魔人が巣食う異世界。本作では魔術に通じる者たちが恐れを成すほどの絶大な魔力を持つロイドが、自身の興味の赴くままに魔術を学び、極めようと成長する姿が描かれていく。ちょっぴりお気楽だけど、強大な力で圧倒していく魔術バトルの爽快感と迫力が詰まった、“第七王子”による気ままな転生物語が今はじまる!

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全社でUnreal Engineの習熟に取り組む

―― 前編では、Unreal Engineの採用によって従来の制作工程をまたいだ作業体制を構築することに成功し、大幅な内製率アップを実現したことなどをうかがいました。後編でも引き続き、改善した作業工程の実際をお聞きしていきたいと思います。

 それにしても、Unreal Engineはコストダウンを考えるうえでも魅力的ですね。

櫻井 ハリウッド映画でも使われているようなソフトが基本無料で提供されていて、しかも一般的なスペックのPCで動作するわけですから、これを使わない手はありません。小学生でも遊びながら学べますから、10年後にはきっと化け物みたいなクリエイターが業界に入ってきますよ。恐ろしいですね(笑)

―― たしかに(笑) そして、アニメにおけるCGの活用といえば背景だけでなく、クルマやキャラクターなどを動かすという部分も重要です。

戸塚 カットを構成するモノによっても異なりますが、魔法の結界がビュンビュン動いているシーンなどでは、背景モデルは背景班が用意し、動くオブジェクトについては基本的にアニメーターが動きを作っています。

 たとえばギザルム(敵)が放つ魔槍は、モデリングは背景班が作り、動きはそれを得意とするアニメーターが付けています。

―― 先ほど櫻井さんも3D班がない、というお話をされていましたが、CGが絡むシーンでも背景班とアニメーターが協力して1つのシーンを完成させているわけですね。

戸塚 本作に合わせたゼロからの工程設計でしたので、はじめに私がマニュアルを作って背景班に覚えてもらい、彼らがレイアウト用の3Dモデルを用意したうえで、簡単なモノの動かし方を今度はアニメーターに覚えてもらう、という手順を踏みました。

 そのあとはUnreal Engineに習熟した背景班メンバーが作画メンバーに教えたりなど、技術を介した交流も生まれていきました。いったん基本的な操作を覚えてしまえば、私よりもずっと習熟が早いので、あっという間に追い抜いていきましたね(笑)

戸塚氏が作成したマニュアルの一部。Unreal Engineをアニメ制作で使用するためのTIPSがまとまっている

―― Mayaや3D MAXに比べればたしかに直感的に使えるとは思いますが、習得に時間が掛かったり、現場が混乱したりするようなことはなかったのでしょうか?

戸塚 ありませんでした。以前のように習得に数ヵ月~数年掛かるといったこともなく、使いながら、遊びながら、アニメ制作に必要な部分を中心に覚えていった感じですね。YouTubeで見られるチュートリアル動画をマネしつつ。

―― デジタル作画を担当しているアニメーターのみなさんが、デジタルアニメ制作で一般的なクリスタ(クリップスタジオペイント)に加え、ご自身でUnreal Engineを用いてCGも作成している、ということですね。

戸塚 その通りです。そもそものレイアウトがUnreal Engineで用意されていますから、彼らは必然的にUnreal Engineを開いて使わなければなりません。そのうえで、そこで動くCGオブジェクトもアニメーター自身が作ります。3DCGもすべてUnreal Engineですね。

櫻井氏がUnreal Engineの習得に用いたUdemy。数千円程度でオンライン講座を受講できる

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