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渡辺由美子の「誰がためにアニメは生まれる」 第46回

【前編】オレンジ代表 井野元英二氏インタビュー

『宝石の国』が気持ちいいのは現実より「ちょっと早回し」だから

2018年06月02日 12時00分更新

文● 渡辺由美子 編集●村山剛史/アスキー編集部

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© 2017 市川春子・講談社/「宝石の国」製作委員会

“中の人”が越える「恥ずかしさの壁」!?

―― アニメではフォスフォフィライトたちが自然に会話しながら動いていましたが、実はああいったシーン自体がTVシリーズとしては異例だったと。では、どのように作っていったのですか?

井野元 実際に人間が芝居をして、その動きをモーションキャプチャーで取り込んで、キャラクターモデルに反映させて作っていきました。

―― キャラクターの動きはモーションキャプチャーということですが、フォスたちの動きの“中の人”は、やはり役者の方ですか。

井野元 これは、自分たちでやるんです。社内にモーキャプができるスタジオを作りまして。マットを3つズラッと敷いてゴロゴロと転がったりとか、そういったアクションもやっています。

モーションキャプチャーとは、専用のスーツを着て動きのデータを収録し、それをキャラクターに流し込む装置。取材時には、「キャラクターがスマートフォンを見ている」ところを演じていただいた

―― えっ、制作スタッフの方が演じるんですか。たとえばアイドル作品だと、ダンスシーンは役者さんやダンサーさんが担当することが多いですが……。

井野元 ダンスシーンであれば、3Dカメラを多用するので、役者さんにはステージ上で踊る感じで演じてもらえるんですが、日常芝居などはアニメのレイアウトがわかっている人がやらないと、どうしてもちょっと違うものになってしまうんです。「カメラで撮っているこのフレームの枠の中で、これくらいの動きの幅に収めて芝居をしてほしい……」といった細かいことが、役者さんに説明できないこともありまして。

 だから実際にそれがわかっている現場スタッフに演じてもらいました。

 『宝石の国』では、3人のCGディレクター、茂木(邦夫)、越田(祐史)、都田(崇之)に、それぞれ担当話数のモーションキャプチャーをやってもらっています。

―― たとえば、初期のフォスだったら、ほわんとしたかわいい動きになるとか、ボルツだったらシャープな動きになるといったことはありますか?

井野元 キャラクターの性格も意識して撮ってもらっているところはあります。

 ただ、初めてやる人間って、恥ずかしさがちょっと前面に出てしまうんですね。たとえば、男性に女の子っぽい芝居をやってくれと言っても、どうしても恥ずかしがってしまうんですよね。

―― 最近、美少女アバターを使って喋るVtuberが流行っていますが、Vtuberのなかには美少女アバターの“中の人”が男性だったりすることもあるようです。CG制作の現場では、前々からそうしたことが起きていたわけですね。

井野元 役者としては素人ですから、うまく収録できているものと、そうでないものがありますが、修正ツールを使えば絵にできるケースもありますし、これはもうやり直したほうが早いとこちらで判断した場合は、私が後日撮り直すこともあります。私自身は他の数タイトルをまたいでモーションキャプチャーを経験していますので、もう恥ずかしさとかは全然ないですから(笑)

人間の動きをアニメとして気持ちよくするのは「速さ」

井野元 ただし、人間の動きそのままだと、キャラクターの動きとして完成しません。そのままだと生っぽ過ぎて気持ち悪いという領域に入ってしまうんです。そこで、モーションキャプチャーを撮った後、修正して加工するわけです。どの程度、加工すればアニメ作品として見栄えがよくなるかなという分水嶺というか、閾値というか、その辺を探るのが、1つの勘所だと思います。

―― そこに作画アニメに参加したノウハウが活きてくるわけですね。

井野元 作画アニメには、人間が見て気持ちが良い動きのノウハウがたくさんあります。

 まず、全体的に尺を縮めるんです。そのままだとアニメの作品としては動きが緩くなってしまうので。わかりやすくたとえると、ジャッキー・チェンの昔のアクション映画みたいに、フィルムをわざと緩めに撮って、実際に再生するときにちょっと早回し気味にさせるという感じです。

 実際の人間の動きよりも、ちょっと早回しなのが、アニメのデフォルト的な動きなので。

―― そうなんですか!

井野元 アニメの動きは、通常の実写のスピード感とはちょっと違うところがあって、縮めてやると、それだけでだいぶ気持ち良くなる。その上に、これもアニメ独特の手法で「タメツメ」と言いますけれど、動きの速いところはさらに上げて、その後スローに持っていったりと緩急を付けると、気持ちがいい動きになります。

 プラス、もう1つポイントがあるとしたら、ずっと動き続けるというのが、アニメ作品としては気持ち悪い領域に入ってしまうんです。たぶん、見ている人の脳が休む暇がなくなるからだと思うんですが。あとは、作画アニメは止まっている尺が意外と長いので、お客さんの感覚もそれに慣れているんですよね。

 だから、意味のないところで動かすことはせずに、きちんと止める。どこまでなら止めなくてもいいという領域もあって、細かく技術的なことを言うと、これは私個人の感覚ですけれども、たとえば20~30フレーム(秒数でいえば1秒弱程度)ならば、止まらずに動き続けてもいい。だけれども、それ以上じわっと動くような部分は止めちゃう。

―― 「アニメの動き」というのは、「人間の目がそう見たがっている」という生理的なものまで計算した上で作られているのですね。

井野元 フルCGの動きだと、どの辺の水準が気持ちがいいのかなと、『宝石の国』に入る前からいくつかの作品でトライしつつ、調整ツールなどのソフトウェアも少しずつ開発を進めていきました。『宝石の国』に入るまでの準備に1~2年かかったと思います。

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