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渡辺由美子の「誰がためにアニメは生まれる」 第41回

後編 『ケイオスドラゴン』企画 太田克史氏(星海社COO)インタビュー

たとえ失敗しても「変えようとする側」でありたい

2015年12月19日 17時00分更新

文● 渡辺由美子 編集●村山剛史/ASCII.jp

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(C)混沌計画/「ケイオスドラゴン赤竜戦役」 製作委員会

答えは「スマホの向こう側」にある

太田 アニメは今、毎クール100本近く作られていますが、アニメ単体でリクープ(回収)できている作品は少なくて、1クールにつき3本から5本くらいという状況が続いています。

―― それは厳しいですね。

太田 そう考えると、将来はアニメを無料で放送するなんてことはできなくなってしまうかもしれない。じゃあ、どうやったらアニメを作り続けられるのか。

 そこで「スマートフォンの向こう側にあるもの」に着目してみたんです。『ケイオスドラゴン』はスマートフォンとアニメ業界を組み合わせた形態を考える1つの契機になるといいなと思っています。

―― アニメと組み合わせるものであれば、他にも考えられると思います。なぜスマートフォンなのでしょうか?

太田 うちの星海社で何が大事かといったら、作品、もっと言えば作家さんの「作家性」が出せるかどうかです。それを最も出せるのは、僕はスマートフォンの向こう側にあると思います。

 作品を送り出すいろんな媒体のなかで、スマートフォン的なデバイスというのは、もう変わらないと思うんですよ。少なくとも10年、20年スパンでは。

 アニメのTV放送というのは、未だにすごい影響力を持っています。深夜の時間帯でも視聴率1%があり得るわけで、つまり100万人が見ているというのはすごいことなんです。

 でも、将来も面白いことをやり続けていくためには、人気だけでなく、もうひとつ、お金も伴わないとダメで、じゃあ、人気とお金を結びつけようと。スマートフォンゲームには、僕らがやってきた書籍やアニメ制作で培ったノウハウなども使っていけるはずです。

「ゲーム内ではアニメの劇伴をアレンジした曲も使っているので、ファンは『ケイオスドラゴン』共通の世界観に浸れます。キャラクターボイスは1人につき40パターンぐらい録りました。クリスマスの日などにも“仕掛け”をしています」(太田氏)

―― 書籍やアニメで培ったノウハウをスマートフォンゲームに利用するというのは、具体的にはどんなものを想定していますか?

太田 物語性や、世界観の密度です。僕みたいなユーザーは、もっと物語を求めているはずなので。アニメには登場しなかった国も含めて7ヵ国ぶんのメインストーリーがあり、各国の特色に合わせたものを用意しています。印刷すると、手からひじの高さにまで紙が積み上がるんです(笑)。

 アニメとスマホの両方から、物語や世界観やキャラクターの持つ背景に強度を持たせることで、お客さんは、スマホから入っても、アニメから入っても、『ケイオスドラゴン』という作品全体を深く堪能できるようになるでしょう。

 これによって作品の提供側である制作サイドとしては、リクープを狙えるようになるし、作品の魅力も伝えやすい。アニメとスマートフォンの幸せな結婚生活というのは、新しい時代の1つの回答例になると思います。

 そこに何か、僕ら出版が果たしていく役割というのも絶対にあるはずで、そこは「物語ろう」ということですね。

 ……プロデューサー目線を離れての本音を言えば、『ケイオスドラゴン』をアニメやゲームで知ってくれた人が、「この作品の大元は、これだったらしい」みたいな感じで、濃いファンになってTRPGリプレイ『レッドドラゴン』まで遡ってきてくれたらすごくうれしいなという気持ちです。

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―― 前回お伺いしましたが、やはり太田さんの原点は、TRPGにあるのですね。

太田 はい。作品の世界観まで堪能してくれるような“濃いファン”を増やしたいというのは、僕の原点だと思います。

(次ページでは、「奈須きのこの単行本帯に「50万部突破」とは絶対に書きたくない」)

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