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新清士の「メタバース・プレゼンス」 第170回

「うわ、すげえ!」Unreal EngineをCodexに操作させたら制作の常識が変わった

2026年08月24日 07時00分更新

文● 新清士

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UE5を開く前から作業開始 Codexがモデル取り込みまで自動で進める

 3Dモデル作成後の最初の設定作業では、UE5の画面すら開いていません。今回の作成では、ひたすらCodexに指示を出す形で作業を進めました。人間が指示した内容を実現するため、Codexは手順をPythonファイルとして書き出し、UE5に与えて実行していきます。実行結果をスクリーンショットで撮影し、意図した通りになっているかを判定して、次の作業に進みます。それらの画像を見ながら、筆者も作業が意図通りに進んでいるかを判断します。

 まずモデルを取り込み、ロボットのアニメーションを設定します。やがて、オブジェクトを配置する段階に移るあたりから、実際のUE5の画面を開きます。

 Hi3Dの3Dモデル使用には運用上の懸念がありました。筆者が使用した時点のv3.0では、選択できる最低設定でもポリゴン数が30万と多いことです。リアルタイム3Dを扱うゲームエンジンの世界では多すぎる数で、通常、リアルタイムで動かすには、数万ポリゴン、場合によっては数千ポリゴンにまで落とす必要があります。

 ところが、UE5.8では、これを大きく気にする必要がありません。「Nanite(ナナイト)」という、3Dモデルを効率的かつ高速にレンダリングする高性能なシステムを備えています。空間内に表示されるモデルの描画量を、カメラの位置や距離に応じて変化させることで、全体の処理を軽くするという方法です。そのため、画面上で必要な細部だけを選んで描画するので、30万ポリゴン級の静的メッシュも扱いやすくなります。モデルをUE5.8に持ち込む際に一度設定すれば、ゲームエンジン側が自動で対応してくれます。動画作成が目的なら、ローカルPC環境で動作すればよいため、環境を深く考える必要はありませんでした。

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