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書籍版と、PDF版(CD-ROM)、セット版、電子書籍版を刊行

コロナ禍で成長するモバイルゲーム市場を分析、「ファミ通モバイルゲーム白書2021」

2021年02月19日 15時00分更新

文● ASCII

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データ年鑑「ファミ通モバイルゲーム白書2021」

 角川アスキー総合研究所は2月18日、国内外のモバイルゲーム市場に関する様々なデータを取りまとめたデータ年鑑「ファミ通モバイルゲーム白書2021」を発売した。

 本書は、モバイルゲーム市場の詳細や各国の主要ゲームアプリの推定売上、関連する消費行動といったデータを収録。コロナ禍の巣ごもり需要がモバイルゲームユーザーにどのような影響を与えたのか、消費行動の変化についてもユーザー調査を交えた多角的な分析を収録している。

 本書はオンデマンド印刷による書籍版と、PDF版(CD-ROM)、そのセット版、さらに電子書籍版の4つの形態で販売する。書籍版とPDF版、セット版は角川アスキー総合研究所のゲームマーケティング情報サイトで、また電子書籍版は各電子書店で購入できる。価格は書籍版が4万7300円、PDF版(CD-ROM)が4万2900円、電子書籍版が4万2900円。書籍・PDF(CD-ROM)セットは通常価格が9万200円で、3月31日まで刊行記念キャンペーンとして特別価格の4万7300円で販売する。

 以下に本書の内容を抜粋して紹介する。

■市場規模は7兆7255億円、前年比7.5%増

 2020年の世界のモバイルゲーム市場規模はおよそ7兆7255億円と、困難な情勢下でも2019年からおよそ5400億円増加した(前年比7.5%増)。最大の市場はアジアで、その規模は4兆2432億円。ただし前年比は3.5%増で、他のヨーロッパ・北米市場が前年からおよそ20%増加しているのに比べると、成長率は鈍化している。

■国内では「モンスト」が2年ぶりに首位を奪還

 昨年は「Fate/Grand Order」に首位を譲った「モンスターストライク」が、2年ぶりにゲームアプリの国内総合売上で首位を奪還した。推定売上はApp Storeが466億円、Google Playが407億円で、両ストア合計872億円。2位の「Fate/Grand Order」の推定売上は623億円で、「モンスト」とはかなりの開きがある。

■Twitterでも「モンスト」がコラボ活用でトップ

 Twitter上でアプリやIPがどれぐらいつぶやかれているかを、角川アスキー総合研究所のTwitter解析システムによって調査したところ、Tweetしているアカウント数がトップとなったのは、サービス開始から7年が経過した「モンスターストライク」だった。人気IPとのコラボなどを中心にしたコミュニティーマネジメントを行なっていることで、他のタイトルを圧倒したTwitter上でのボリュームを獲得している。

■新型コロナは暮らしや趣味・娯楽をどう変えた?

 【図4】勤務形態の変化について、2020年5月25日の緊急事態宣言の解除前後の変化を見てみると、「通常勤務」が7%増え、「状況によって通常勤務とオフピーク通勤を使い分け」もわずかに上昇。他の勤務形態は減少した。【図5】感染拡大後に多く時間をかけるようになったものとしては、「YouTubeなどの動画鑑賞」が13.4%で最多。「スマホゲーム」も全体の4位(6.2%)に入っている。

■1日あたりの芸均ゲームプレイ時間が長時間化

 2019年から2020年にかけてのプレイ状況の変化をまとめてみると、【図6】の「モバイルゲームのプレイ頻度」では、ひと月あたりの平均プレイ日数は2019年の11.46日から2020年は11.00日とわずかながら減少している。その一方、【図7】の「1日あたりのプレイ時間」は平日・休日とも大幅に増加している。プレイの頻度自体は以前と変わらないかむしろやや減ったが、いざプレイするとなると以前よりも長時間プレイするユーザーが増えているという結果となった。これらもコロナ禍による巣ごもりが影響していることがうかがえる。そして【図8】は「モバイルゲームの課金に対するスタンス」で、全体として「課金した方がゲームをより深く楽しめる」という意見が増えており、モバイルゲームユーザーの課金に対する受容性が、以前よりも広がってきていることがわかる。

■主要ゲームアプリについてはユーザーの詳細な分析結果を掲載

 本書では、49個の主要なゲームアプリについて、詳細なユーザーのプロフィールや性・年代別の構成比、その他の分析結果を掲載。新型コロナウイルスのまん延によって変化したユーザー像が詳細に見て取れる。

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