ボーダーランズ3を通して、あっと驚くような新しさを提供したい
本イベントには、ボーダーランズ3を手がけたGearboxの開発スタッフ2名も出席していた。今回、同社シニアプロデューサーのアンソニー・ニコルソン氏と、アートディレクターのスコット・ケスター氏にインタビューすることができたので、その模様をお伝えしよう。
――ボーダーランズ3は7年ぶりのナンバリングタイトルですが、本作ではどういった進化を遂げましたか?
アンソニー・ニコルソン氏:開発者としてゲーム業界のことをより深く知るような活動を行っていました。ほかのタイトルを手がけて新しいテリトリーに挑戦したり、ゲーム業界全般に対するメディア業務を手がけたりする中で、これまでに培ってきたものを本作に凝縮しました。
スコット・ケスター氏:既存タイトルの軸を意識しつつ、新しい要素を構築することに注力しました。これまでのシリーズでは砂漠のイメージが強かったのですが、本作では都市部をはじめ、自然が多いエリアを取り入れるなど新たな試みに挑戦してみました。
――強烈な魅力を放つ悪者もボーダーランズシリーズならではの魅力ですが、本作には「カリプソ ツインズ」のほかにも、どういったヴィランが登場しますか。また、今回はどういった魅力を放ってくれるのでしょうか。
スコット・ケスター氏:メインの悪者はカリプソ・ツインズですが、マリワン社なども悪者として登場します。悪者が別の悪者と結党を組むことで、悪が進化・拡大していくのが本作の魅力だと思います。
――プレイアブルキャラクターであるヴォルトハンターを一新した理由をお聞かせください。
スコット・ケスター氏:新しいキャラクターのアイデアを実現化したいことと、ボーダーランズファンに新規性を提供していきたいと思ったからです。新たなキャラクターに触れてみて、あっと驚いてもらえるような新しさを味わってもらいたいと考えています。
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