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主人公のエマと腐蝕犬クゥの旅や戦いの手触りを紹介!

期待の新作『Beast of Reincarnation』を先行プレイ!メディア向け体験会を開催

文●ミヤザキ/ASCII

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■Q&Aも! 古島康太氏のトークセッション

 試遊会の前に、本作のディレクターであり、シナリオライターでもあるゲームフリークの古島康太氏のトークセッションが開催された。そこでも興味深い話が聞けたので、ダイジェストで紹介しよう。

本作のディレクター&シナリオライターの古島康太氏のトークセッション風景

●製作のきっかけはゲームフリークの社内施策の「ギアプロジェクト」!

 司会者からゲームフリークに入社されたきっかけを聴かれた古島氏。ゲームフリークにはオリジナルIPを作り上げる「ギアプロジェクト」という施策あり、そこに魅力を感じて入社を希望したという。

 続いて、本作を作るまでに印象深かったことは? との質問が。古島氏は、これまではシナリオなどを書いたことがなく、そういったことに挑戦できたこと、また企画などを自由にやらせてもらえたことが楽しかったと感慨深げに語った。

 なお、古島氏が本作の企画を書き始めたのが、2019年くらい。コロナのパンデミックなどあった中、6年~7年かけて、本作を作り上げていった。

●本作はエマとクゥのロードムービー

 続いてゲーム本編の話へ。古島氏曰く、本作は関東からだいたい京都あたりにある“都”へエマが旅していく“ロードムービー”的なストーリーであるとのこと。

 エマとクゥはヌシなど強大な敵を倒していくことでスキルツリーを開花し、強力な技やクゥとの連携技を覚えていく。スキルツリーはパラメーターをアップさせてキャラクターの強くするというより、技などを覚えて、敵とはこう戦おうなど、発想の厚みを増やしていくような設計になっていると古島氏。

 探索では、跳躍で先へ進んだり、蔓のようになっているエマの髪の毛を伸ばしてプレイヤーが自分で経路を作ったりできるようにしたという。スキルツリーでは、髪の伸びる長さをさらに広げるなど、探索にまつわるアクションも用意しているとのことだった。

本作のスキルツリー。エマとクゥのそれぞれに用意されている。強大な敵を倒していくと花が開花して、より有用なスキルが使用可能に。なお、ツリーの根っこの方がパッシブスキルがまとめられているとのこと。スキルツリーは簡単にリセットできるようになっているので、状況に応じて振り分けを変えられるという

 本作には腐蝕体という穢れに侵された生物と、人の魂を機械の身体に宿したゴーレムが敵として登場。ゴーレムは本来は人間側の存在だが、何千年と生きるうちに暴走したり、穢れの影響を受けて人を襲うようになっているという。場合によっては3すくみで戦うことになったり、先に腐蝕体とゴーレムが戦っていて、しばらく待っていたらどちらかがやられて、こちら有利な状況で戦えるようになったりすることも。

 敵へは正面突破をしてもいいし、ステルスで物陰から攻めてもいい、また植物を伸ばして上空から攻めたりと、さまざまなアプローチができるようにしていると古島氏は語った。

 エマの攻撃は複雑な操作はなく、RBボタンで出すことが可能。古島氏は、そんな中で、今ボタンを押すべきか、その判断が重要になると語った。また、共鳴加速といって、画面がゆっくりになるシステムも用意。自分のターンで一旦冷静になって体力を回復するなど、RPG的な要素を取り入れるため、このシステムを採用したという。

 さらに、本作は一人と一匹のアクションRPGというように、クゥとの連携も重要な要素。クゥの技で敵を縛り付けている間にエマの大技で攻撃したり、クゥに回復アイテムを装備させて戦闘中に回復してもらったりできるという。

 

エマたちの前に立ちふさがる暴走したゴーレム。ゴーレムや腐蝕体、さまざまなタイプの敵が存在する

ボスとなるヌシは、できるだけ日本古来の動物を選んだという

●パートナーのクゥが犬になった理由とは? Q&Aでわかった真実をお届け

――「ギアプロジェクト」で制作されたタイトルは、小規模で遊びの部分にこだわった作品が多い印象がありますが、本作をハイエンド路線にした理由は?

古島:本作はハイエンド路線を狙ったわけではなく、本作のコンセプトである“相棒のいる頼もしさと温もり、そして寂しさを感じる旅の体験”を感じさせつつ遊びを追求した結果、フォトリアルのハイエンドなゲームになりました。

――3Dアクションはライバルが多いと思いますが、本作の強みはどういったところでしょうか? また、本作ではクゥを撫でられますが、これに対するこだわりがあったら教えてください。

古島:今回は一人と一匹のアクションRPGということで、一人と一匹に特化しました。コンセプトの頼もしさや温もりをなどを感じられるというところからスタートして、最終的に出来たシステムがリアルタイムアクションとコマンドが融合した今の形になりました。ここが一番の強みになったなと思っています。

 あと、コンセプトの仲間の頼もしさなどを感じられるのが凄く大切な部分なので、外で過酷な戦いをしたあとに、拠点に戻っての生活を描くようにしました。拠点ではシャワーを浴びたり、クゥを撫でられたりするので、激闘と日常のコントラストを出すことができたかなと思います。

――植物がテーマになっているように感じたのですが、植物はどれくらい出てくるのでしょうか?

古島:種類は絞っているのですが、20~30種類の植物が出てきます。エマの髪のスキルになるものもあれば、ゲームは夏から物語が始まるのですが、夏だったらヒマワリがあるといいよねとか、季節に沿った植物も出てきます。ステージが進むごとによって季節が流れて、生えている植物が変わったりします。

――今回、シナリオを書くのが初挑戦というお話でしたが、参考にした作品や、制作時に苦労した点などあれば教えてください。

古島:シナリオを書くうえで構造を知らなきゃいけないと思い、10冊~20冊、具体的な数は覚えていないですけれどもたくさん読みました。本を読んだ後は映画を観て、そこで英雄譚のメソッドなどを確認したりして。コンセプトを実現するために、何をしたらいいのか順番にやって構築していった感じです。

――相棒の動物に犬を選んだ理由があれば教えてください。

古島:コンセプトを構築するときに決めていたことなんですけど、一人と一匹にしたかったというのがあって。まず、相棒を物言わぬ存在にしたかった。

 物言わぬ存在というのが、例えばこれが人間でもいいかなと思ったんですけど、一方でゲームで表現できることで、行動であったり、インタラクションなどによって絆を育むようなものがあった方がいいと思ったので、物言わぬ動物にしようと決めました。

 そのうえで、自分は猫を2匹飼っていたんですけど、コマンドで命令させるとか、いいタイミングで回復してくれるということを考えたときに、猫はやってくれないだろうなと思いまして(笑)。命令を聞いてくれると考えたときに、やはり犬だなとなりました。

――本作の戦闘システムは相棒のクゥが欠かせないものになっていますが、物語や設定があったうえでこのシステムが考えられたのでしょうか? それともバトルシステムが先にあって物語に落とし込んだのでしょうか?

古島:これは、一人と一匹というコンセプトを軸に作り上げていきました。開発当初はアクションになるとも思っていませんでした(笑)。やはりコンセプトを実現するにあたって、こういったバトルシステムを構築していった形になりますね。

言うことを聞いてくれるだろうということで、相棒のクゥは犬に! 探索、戦闘ともに活躍してくれる

【ゲーム情報】

タイトル:Beast of Reincarnation
  (ビースト・オブ・リンカネ―ション)
ジャンル:アクションRPG
販売:ハピネット
開発:ゲームフリーク
プラットフォーム:PlayStation 5
発売日:2026年8月4日
価格:8980円(パッケージ版)
※PS5/XSX|S/PC(Steam)のダウンロード版はFictionsより配信。ダウンロード版のStandard Editionは7989円、デジタルデラックスエディションは8980円。Xbox Game Passに対応。
CERO:C(15才以上対象)

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