このページの本文へ

前へ 1 2 3 4 次へ

“DeNAの開発チーム流アジャイル”が突破口に【CEDEC2025レポート】

「ポケポケ」開発チームが直面した“いつまでも完成しない問題” リモート×大規模な組織づくりの難しさ

2025年08月04日 10時00分更新

文● 福澤陽介/TECH.ASCII.jp

  • この記事をはてなブックマークに追加
  • 本文印刷

 昨年(2024年)10月にリリースされ、若年層を中心に人気を集めるスマートフォンアプリ「Pokémon Trading Card Game Pocket」(以下、ポケポケ)。その開発はコロナ禍の最中にスタートしたが、開発チーム内では、開発を進めても「いつまでも出来上がらない問題」が発生していた――。

 2025年7月22日から24日、ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC2025」が開催。ディー・エヌ・エー(DeNA)のセッションでは、ポケポケ開発チームが、リモートワークかつ大規模な開発チームで生じる“あるある”課題を解決した、組織づくりにおけるさまざまな工夫を披露した。

 登壇したのは、DeNAでポケポケの総合ディレクターを務めた竹内愛氏と、EPM(Engineering Project Manager)兼エンジニアを務めた今別府デニス幸生氏だ。

「リモートワーク下での大規模ゲームの開発手法 : Pokémon TCG Pocket の事例」と題したセッションをレポートする

累計1億ダウンロードを突破した「ポケポケ」開発の裏側

 ポケポケは、世界中で楽しまれているポケモンカードを手軽にコレクションできるアプリだ。2024年10月30日に、150の国と地域で正式サービスをスタート。今年2月には、累計ダウンロード数が1億回を突破している。

Pokemon Trading Card Game Pocket

 同アプリでは、The Pokémon Company(ポケモン)がパブリッシュ・全体プロデュースを、Creatures(クリーチャーズ)がカードゲーム開発とアプリ企画協力を、そしてDeNAがアプリ開発を担当している。

ディー・エヌ・エー ゲームサービス事業本部 開発運営統括部 副統括部長 竹内愛氏

 話の前提として、竹内氏はまず、DeNAのゲーム開発体制について説明した。DeNAは、ゲーム事業だけを展開する企業ではないため、開発に携わる全員が必ずしも「ゲームに詳しい」「ゲームが大好き」というわけではない。竹内氏自身も「ゲームは下手」だとこぼす。また、上下関係や役職を意識せずに発言して、目標や課題に向けて一人ひとりが考える、「“こと”に向かう」社風があるという。

顕在化する「いつまでも出来上がらない問題」

 ポケポケの開発は、コロナ禍の最中にスタートすることになった。そのため、DeNAとしては初めて、スタート時からリモートワーク主体で開発・制作が進むタイトルとなった。

 開発に先立って、まずは「コンセプト/ターゲット/UX(ユーザー体験)」の明確化を図った。これは、個々人が主体的に考えるというDeNAの組織文化と、全員がゲームに詳しいわけではないという事情も考え、開発チームの方向性に一貫性を持たせるためだ。

 具体的には、まずは「コンセプト」「ターゲット」を定め、それを基に「各機能のUX」を設計。そのUXを実現する「具体な仕様」を考え、実装するという流れだ。

 例えば、「ポケモンカードらしさを大切する」というコンセプトから、カードを手に入れた際のUXは「開封のワクワクを体験できるようにする」と決め、「拡張パック(カードが入ったパッケージ)をスワイプで開ける」仕様に落とし込んだ。

 竹内氏は、「結論としてこの明確化は、最後までプラスに働いた。(先に決めたコンセプトやUXという)指標があるためズレに気づきやすく、会社間やメンバー間でもスムーズにすり合わせができた」と語る。

コンセプト/ターゲット/UXの明確化

 こうして、30名ほどの体制で取り組んだ初期段階は、順調に開発が進んだ。かつて同じタイトルに携わったメンバーが中心だったこともあり、リモートワークでも密にコミュニケーションが取れていた。

 しかし、開発の段階が進み、α開発の後半からβ開発にかけて、「いつまでも出来上がらない問題」が表面化する。具体的には、個々の機能はできているものの導線がなかったり、演出が仮のものか本番のものかが不透明だったり、連携が必要な機能同士で“お見合い”をしていたり、といった具合だった。

 この当時は、PM(Project Manager)がタスクを切ってメンバーに渡すというタスク管理方法をとっており、一見、遅延なく進行しているように見えた。しかし、タスクの処理が進んでも、機能はいっこうに完成しない。

 竹内氏は、「こうした管理方法では、メンバーがタスク処理だけに集中してしまい、その機能がUXに合致しているかを意識できなかった。また、“タスクの見積りミス”や“渡し漏らし”もリカバリーできず、その結果、完成に届いていなかった」と振り返る。

いつまでも出来上がらない問題

 開発初期には問題がなかったのに、なぜ、タスクの遅れや漏れに対処できなくなったのか。それは、プロジェクトが進み、開発に携わるメンバーが「数百人規模」にまで膨れ上がっていたからだ。

前へ 1 2 3 4 次へ

カテゴリートップへ

本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

アクセスランキング

  1. 1位

    sponsored

    60年の時を超え「COBOL」がGitHub Copilotでよみがえる 勘定系アプリの“超難関”モダナイに7社が挑戦

  2. 2位

    ビジネス・開発

    富士ソフトがエンジニア1万人超を「AIネイティブ」化 実装力を武器にフィジカルAIなど3本柱に注力

  3. 3位

    ITトピック

    IT技術者の8割超「AI生成コードには人間のレビューが必要」/「偽・誤情報を見破れる」と自信を持つ人はICTリテラシーテストの正答率が低い、ほか

  4. 4位

    ITトピック

    実用化が楽しみすぎるスマート技術たち 「長距離ワイヤレス給電」から「室内向け太陽電池」「超音波センサー」まで

  5. 5位

    ITトピック

    6.4万人の熱狂をAIが導く FIFA W杯全スタジアム「デジタルツイン」化が変えた観戦体験

  6. 6位

    TECH

    攻撃するAIと防御するAI 日本企業のセキュリティ対策にいま何が必要か?

  7. 7位

    sponsored

    「現場に行くのが当たり前」を変えたアズビルのリモート調整 効果はプライスレス

  8. 8位

    Team Leaders

    SharePointリストへの登録データを、CSVファイル形式に成形/変換して自動保存する方法

  9. 9位

    ビジネス

    開発案件の立ち上げを「60分から1分」に ソースコード管理も一本化したKDLのBacklog活用術

  10. 10位

    ITトピック

    「クロスの定義とは?」 AIに“サッカー言語”を教えることから始まった、FIFAとLenovoの協業

集計期間:
2026年07月19日~2026年07月25日
  • 角川アスキー総合研究所