このページの本文へ

前へ 1 2 3 4 5 次へ

「AWS Summit Japan 2025」レポート

カプコン担当者「リージョンにあるインスタンスを使い切ってしまったことも」

「モンハンワイルズ」の舞台裏 数百万同時接続の“超高負荷”に耐えるクラウド構築テクニック

2025年07月18日 08時00分更新

文● 福澤陽介/TECH.ASCII.jp

  • この記事をはてなブックマークに追加
  • 本文印刷

 発売からわずか1か月で世界累計1000万本を売り上げた、カプコンのゲームタイトル「モンスターハンターワイルズ」。リリース時には数百万件の同時接続を達成し、シリーズ初の試みとして「クロスプレイ」にも対応している。その“超高負荷”を支えるクラウドインフラは、どんな壁を乗り越えて構築されたのか。

 「AWS Summit Japan 2025」のDay2(6月26日)に開催されたセッション「モンスターハンターワイルズ 100万以上のユーザー同時接続を支えたネットワークアーキテクチャ」では、大量トラフィックが見込まれるゲームサーバーをゼロから構築する中での、技術選定や独自の工夫、苦労話が語られた。登壇したのは、カプコンのCS 第二開発統括 システム基盤部 ネットワーク開発室 エンジニアである筑紫啓雄氏だ。

カプコン CS 第二開発統括 システム基盤部 ネットワーク開発室 エンジニア 筑紫啓雄氏

大規模ゲームサーバーをゼロから構築、マイクロサービスアーキテクチャ採用の良し悪し

 モンスターハンターワイルズ(以下、モンハンワイルズ)は、2025年2月28日に発売された、「モンスターハンター」シリーズの最新作である。

 今作では、ネットワーク面で2つの大きな挑戦をしている。ひとつは、同シリーズで初となる、プラットフォーム(Steam、Xbox SeriesX/S、PS5)が異なるユーザー同士でも遊べる「クロスプレイ」への対応。そしてもうひとつは、最大100人が集まれる「ロビー」を実装したことだ。

 これらの新たな要素は、これまで同シリーズで利用していたプラットフォーマーのネットワークでは実現できなかった。そのためカプコン自身で、膨大なトラフィックが見込まれるゲームサーバーをゼロから構築する必要があった。

 モンハンワイルズのサーバー群は、大きく2種類に分けられる。ひとつは、APIを提供する「APIサーバー」。もうひとつは、ユーザーの位置やキャラクターの情報を他のユーザーと同期するための「リアルタイムサーバー」だ。APIサーバーは、データベースなどを国内に集約しているため日本リージョンに設置。一方で、ユーザーの情報の受け渡しがメインとなるリアルタイムサーバーは、各国のリージョンに分散配置してレイテンシ(通信の遅延)を抑えている。

モンハンワイルズのサーバー構成

 筑紫氏はまず、APIサーバーの舞台裏から紹介した。

 APIサーバーは、マイクロサービスアーキテクチャで構成されている。その理由は、アプリケーションやサーバー数が巨大になるため、責任範囲を独立させて柔軟性を得ること、そして開発を高速化することだという。フロントのAPIサービスにhttpリクエストを集約して、バックサービスへの受け渡しはOSSのRPCフレームワークであるgRPCで通信している。

 サーバーアプリケーションは、12サービスに分割した。「開発時はさらに多かったが、管理が煩雑になるので統合した。本来はドメインを定義して分割すべきだったが、意外と困らなかった。ただ、障害発生時の影響範囲が大きくなることには注意が必要だった」と筑紫氏。

 マイクロサービスアーキテクチャの利点は、分散トレーシングによって、サービス単位でエラーやレイテンシ(遅延)が特定できることだ。加えて、各担当者がコンフリクトを気にすることなく実装でき、特定のサービスでバグが発生した場合も、更新が容易だったという。

 その反面、難しかったポイントは「CI/CDの複雑化」だという。ビルドするアプリケーションが多いため、バージョン管理を行うCI/CDの構築・管理に手間がかかった。また、マイクロサービスでよく言われる「データ操作時のトランザクション」にも苦労したと振り返る。「アプリを極力『2層コミット』しないデザインで設計して、どうしても必要な場面は、データに状態を持たせることで解決した」(筑紫氏)

マイクロサービスアーキテクチャで良かったこと、難しかったこと

前へ 1 2 3 4 5 次へ

カテゴリートップへ

本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

この連載の記事

アクセスランキング

  1. 1位

    TECH

    訓練だとわかっていても「緊張で脇汗をかいた」 LINEヤフー、初のランサムウェア訓練からの学び

  2. 2位

    ITトピック

    若手が言わない“本音の退職理由”上位は/「データ停止は景気後退よりも企業の脅威」6割/クライアントに告げずAI活用するフリーランス、ほか

  3. 3位

    ビジネス・開発

    最悪のシナリオは「フィジカルAI」による基幹産業の衰退 日本の勝ち筋は、“同期技術”と“ドメイン知識”

  4. 4位

    Team Leaders

    ファイル名が命名規則に合っているかの自動チェック、Power Automateのフローで実現しよう

  5. 5位

    TECH

    糖尿病超早期を採血なしで検出、予防へ! 代謝や臓器のつながりに着目した予防法開発

  6. 6位

    データセンター

    液冷技術の最先端が集うイノベーションラボ「DRIL」、印西のデータセンターに現わる

  7. 7位

    ビジネス

    廃校がAIの心臓部に!? 地方の遊休施設を「AIデータセンター」に生まれ変わらせるハイレゾの挑戦がアツいぞ

  8. 8位

    TECH

    “GPUなし”ノートPCで動くLLMで、ローカルAIエージェントを自作する

  9. 9位

    Team Leaders

    バックオフィス業務もAIに“丸投げ” マネーフォワードが「Cowork」機能を2026年7月に投入へ

  10. 10位

    TECH

    合成ゴムが及ばない天然ゴムの高性能のメカニズムを、現象発見から100年後に解明

集計期間:
2026年04月09日~2026年04月15日
  • 角川アスキー総合研究所