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意外に知らないことも明らかになった!

7777でフィーバーに!?「ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ」ベンチマークインタビュー!

2019年06月07日 13時00分更新

文● 宮崎真一 編集●ジサトラハッチ

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プロデューサー兼ディレクターの吉田氏の
字コンテをベースに開発
DirectX 9非対応で開発コストが増加?

●シーンの選定と負荷について

アスキー編集部:まず、漆黒のヴィランズ ベンチを実行してみると、暁のメンバーが登場している点に驚いたのですが、その理由を教えてください。

FFXIV開発:FFXIVの3本目の拡張パッケージとなる「漆黒のヴィランズ」のメインクエストでは、“暁の血盟”がプレイヤーである英雄と共に歩む物語になります。また、暁のメンバーは、メインクエストに登場するダンジョンに、フェイスシステムによって同行して大活躍します。その様子をイメージして、ベンチマークに登場してもらうことにしました。実際に本編でも大活躍しますよ!

ベンチマークを実行し、暁のメンバーが登場したことに驚いたプレイヤーも多いはず

アスキー編集部:ということは先にシーンが設定されているのでしょうか?それともベンチマークの開発側で、ある程度シーンは選べるのでしょうか?

FFXIV開発:まずはプロデューサー兼ディレクターである吉田直樹のほうで、ベンチマーク全体の字コンテを起こし、それに沿ってシーンを設定していきます。字コンテの時点で、すでにある程度の負荷を掛けることを想定したシーン想定が行なわれていまして、その後、実際にキャラクターなどを配置しつつ、エンジニアを交えて描画負荷を調整していきます。

 また、細かいロケーションは、グラフィックオプションのある項目がなるべく入るように、微調整している部分もあります。たとえば「水濡れ表現」などを確認できるように水辺のシーンを入れたり、「背景の凹凸表現」が確認しやすいように崖の近くに寄せたりしています。

アスキー編集部:なるほど、ベンチマーク開発においてかなり吉田氏からの指示が入っているのですね。

FFXIV開発:はい、各シーンの演出などは、細かい部分まで非常に多くの指示が入っています。一方、スコア調整などの部分は、開発担当者に任せてもらっていました。

アスキー編集部:重過ぎず軽過ぎず、ちょうどいい負荷のシーンを開発するのは非常に難しいように思われるのですが、描画負荷に関してどのように設定して開発を行なっているのですか?

 たとえば、キャラクター数を増やせば増やすほど負荷は増大していきますが、現状で収まっている理由などがありましたら教えてください。

FFXIV開発:ゲーム中で実際に表示されるオブジェクトの表示体数を基準として、過去の経験値からある程度しきい値を設け、それに則ってキャラクター数を決めるようにしています。

アスキー編集部:シーンによってCPUやGPU、それにメモリアクセスなど負荷を掛ける内容を変えたりしているのですか。たとえば、このシーンではシャドウ処理を増やしたり、別のシーンではライティング処理を増やしたりなど、描画負荷のメリハリを付けていたりするのでしょうか?

FFXIV開発:どちらかといえば、シーン選定は絵として見せたいものが先にあり、それを制作しながら負荷を後から盛り込む形となっています。

アスキー編集部:おそらく多くのプレイヤーが大型F.A.T.E.をしているシーンが最も負荷が大きくなると思いますが、そのシーンではどのような処理が行なわれているのですか?

FFXIV開発:はい、全体を通して大型F.A.T.E.のシーンがもっとも負荷が大きくなります。このシーンでは、主にキャラクターの表示体数、それに伴うアニメーション処理、エフェクト処理の量などが影響して、描画負荷が大きくなっています。

キャラクターやアクションによるエフェクトが多いため、もっとも負荷が大きくなるという大型F.A.T.E.と思しきシーン

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