BF4と同じ現代戦だが、戦闘や技術は大幅に進化している
香港イベントでBF6のDICE開発陣インタビュー「〝破壊”をうまく使った、開発も想定外な戦い方を楽しみにしている」
「バトルフィールド 6」について、DICE Development DirectorのAnna Norrevik氏、ゲームデザイナーのJac Carlsson氏、Senior Technical ArtistのMakoto Tanaka氏の3名にお話を伺った
8月2日に香港で、10月11日発売予定の「バトルフィールド 6(以下、BF6)」の公開イベントに招待いただき、一足早く本作をプレイしてきました。先行プレイの記事はコチラをチェックしていただきたいのですが、今回はこの公開イベントに合わせて会場に来ていた開発陣にインタビューをすることもできました。
お話を伺ったのは、DICE Development DirectorのAnna Norrevik氏、ゲームデザイナーのJac Carlsson氏、Senior Technical ArtistのMakoto Tanaka氏の3名です。
BF4と同じ現代戦だが、戦闘や技術は大幅に進化
──本作はBF4ぶりの現代戦だと思います。BF4の発売日が2013年で、BF6の発売が2025年とかなり時間が経っていて、その間に現代戦の定義も変わってきたと思います。そこはどのように反映されていますか?
Jac Carlsson氏(以下、Jac氏):おっしゃるとおり、戦闘は進化していますし、技術にもアップデートが繰り返されていると思います。私たちもそこからさまざまなインスピレーションを得ています。武器やガジェット、現実世界に存在するビークルなど、BFのミリタリーファンはできるだけ本物らしくあってほしいと思っていると思いますので、そこからインスピレーションを得てというのは確かにあります。フィクションではありますが、現実世界から色々なヒントをもらっています。
Makoto Tanaka氏(以下、Tanaka氏):ビジュアルに関して、現実世界を参考にしながらやっていますが、具体的にどういった部分といのは答えるのが難しいです。ただ、テクニカル的にいうと、シェーダーで表現できるところは変わっているので、スタイルではなくテクニカルな部分はだいぶ進化しているので、表現できることも進化していると思います。
──機材的な進化があるということですね。
Tanaka氏:まさにそうです。GPUの性能が上がれが上がるほど、レンダリングできるものも増えますし、複雑な計算を短い時間でできるようになるので、そのぶん表現できる内容も増えました。
──実際にプレイしてみて、BF4を思い出すようですごく楽しかったです。とくに戦車の体験が面白かったです。車内に入ると音がこもって聞こえたり、砲弾を撃ったときのインパクトがすごいなと感じました。乗り物はどのようなことを考えつつ開発されたのでしょうか。
Anna Norrevik氏(以下、Anna氏):のビークルをデザインするにおいて、戦車であれば重いですし、乗ったときに重さを感じられるようにしたかったのと、外からの重厚な音、音の角度からも重厚なものを感じらるようにしたかったというのがあります。
Jac氏:やはりBFというと多くの方が知っているとおり、本物らしいというのはすごく大事だと思いますので、そこを今回も私たちは大事にしました。ただ、それだけではなく、次のレベルに挙げられるような色々な工夫も行ないました。例えば、エイム1つとってもそうですし、今回のタイトルではアイドリングもできるようになりました。これは新しい体験だと思います。オーディオの面からも、射撃したときのことだけでなく、キャラクターが動いているときの音も工夫しました。加えて、フィジックス(物理学)の部分もかなり改善したと思います。戦車でいえば、そのタンクが持つパワーを実際に感じられるような体験を提供できると思います。今回、破壊という要素が加わったことで、ビークルはより面白くなっていると思いますよ。




