ライアットゲームズの藤本氏、RAGEの大友氏、GALLERIAの森畑氏に直撃
eスポーツの歴史に残る2日間、日本最大級のVALORANT大会を支えたキーマン3人にインタビュー「到達点ではなくスタート地点」
2022年07月20日 13時00分更新
今回の大会がスタート地点
──さいたまスーパーアリーナで開催された「2022 VALORANT Champions Tour Challengers Japan Stage2:Playoff Finals」をご覧になって、いかがでしたか? 率直な感想をお願いします。
大友 真吾氏(以下、大友氏):今回のような大規模な大会は、RAGEを発足したときから掲げていた目標の1つでしたが、こんな早いタイミングで実現できたというのは素直にうれしいです。制作で携わらせてもらった身ですが、観客席全体によるスティックバルーンの地鳴りを肌で感じたときは、まったく世界に引けをとっていないのではと感じました。
藤本 恭史氏(以下、藤本氏):ライアットゲームズは、VALORANTに先だって「リーグ・オブ・レジェンド」でもeスポーツの発展を推進してきましたが、常に感じていたのは、世界との選手の活躍の場の差でした。いつかは世界に並ぶeスポーツ大会を開きたいと思っておりましたが、パートナーさんにご協力いただきながら、数年で本大会を開催できるまでに至りました。
会場で大量のスティックバルーンが揺れているさまをみたときは、表現できないくらい感動しましたね。しかし、私はこれはまだスタートだと思っております。これからは世界に追いつく側ではなく、リードする側にどうやってなっていくかを考えていかなくてはと思っております。
森畑 崇氏(以下、森畑氏):とうとう日本でもこの規模での大会が開催されたことに、ただただ感動しました。客席が埋まっていき、これまでよく観てきた海外の大会と同じような風景が広がって、会場に入ったときは自分がどこにいるのか? と感じました。
この規模の大会が日本で観られることをうれしく思いますし、来場された方、配信で観られた方は歴史的な時の証人といっても過言ではないと思います。
──本大会をさいたまスーパーアリーナで開催しようと決断したきっかけがあれば教えてください。
大友氏:5月に開催したイベント「RAGE VALORANT 2022 Spring」に2日間にわたって多くの人が来てくれました。その盛り上がりによって、ライアットゲームズさんからもぜひさいたまスーパーアリーナでの開催をチャレンジしましょうと言っていただきました。
藤本氏:RAGE VALORANT 2022 Springが大きなターニングポイントだったのは、間違いないですね。もちろん、さいたまスーパーアリーナという会場を抑えていただいたのは、RAGEさんのお力だと思います。
森畑氏:さいたまスーパーアリーナで開催することを最初に伺ったときは、サブアリーナかと思いました。しかし、メインアリーナでの開催ということで少し驚きましたが、私もRAGE VALORANT 2022 Springは観させていただいたので、次はアリーナというのも納得だなと感じました。
──VALORANTがかなり人気のタイトルというのは感じていましたが、正直なところ、心のどこかで、すべての席は埋まるのだろうかと思っている自分もいました。ですが、チケットの売れるスピードなどを見て、これはすごいことになるぞと大会前からワクワクしていました。
大友氏:期待はしていましたが、それを上回る反響があったのかなと思います。選手が一番近くで観ることができる席はスゴイ速さで売り切れましたし。ファンのコミュニティーの熱量の高さと量を、改めて実感できました。
藤本氏:まったく心配ではなかったということはないですが、RAGE VALORANT 2022 Springにも、2日間にわたって多くの方が足を運んでくださいましたので、やはりそこが大きな判断材料になりました。また、コロナ渦で自宅から応援してくれていた方々の、多くの人と応援することを共有しながら観たいという熱い気持ちが爆発したのかなとも感じました。
森畑氏:私も最初はこんな広い会場で本当に埋まるかと思っていましたが、余裕で埋まりましたね。さすがだなと思いました。
若い人にもしっかりと目を向けた、性能と価格に野心的なブランドというイメージ
──ちなみに、今回の会場にはGALLERIAのゲーミングパソコンは何台手配されたのでしょうか。
森畑氏:50台ほどになります。
──これだけ大規模な会場だと、機材の手配の規模も変わってくると思いますが、苦労されたことはありますか?
森畑氏:ここまで大規模なオフラインイベントとなると、予備機含めたらかなりの台数になるので、手配には苦労しました。ただ、GALLERIAのゲーミングパソコンについては大会向けに特別に制作したというわけではないので、納期面での心配はなかったですね。
──ちなみに大友さん、藤本さんのGALLERIAのゲーミングパソコンの印象はいかがですか?
大友氏:歴史のあるゲーミングパソコンブランドだと思っています。なので、オンライン大会をさせていただく際は常々お願いをさせていただいておりました。選手に安定してプレイしてもらうためのマシンとして最適ですし、イベントのサポート用のパソコンも提供していただいているので、すごく助かっています。
また、性能やデザイン面はもちろん、今回はデスクトップパソコンの前面のLEDを緑にしたVCT仕様にしてもらうことで、イベントを制作するうえで演出におけるサポートしていただきました。
藤本氏:会社としてはVCTの開始当初からお付き合いをさせていただき、ありがたく思っています。また、個人的なイメージとしては、日本を代表するゲーミングパソコンブランドという認知をしていました。
また、VALORANTは若い世代のプレイヤーも多いのですが、そういった方たちにも触っていただける環境が拡がるよう、性能と価格面に対してすごく野心的なところで設定いただいているなと感じています。また、ゲームの目的やライフスタイルにおいて、バラエティーとセレクションが強みになっているブランドだなとも思います。
──今回の大会もそうですが、GALLERIAは早くからVCTに協賛していると思います。GALLERIAが協賛するキッカケがあれば教えてください。
森畑氏:VALORANTというタイトルは、ゲーム性やキャラクター(エージェント)が魅力的なので、ローンチ当初から人気は出るだろうなと思っていたからです。とはいえ、VCTが始まる際は環境面、とくにプレイヤー数や視聴者数などの伸びについてとても未知数な面が多く、判断が難しい状況でしたので、2021年はとくに食い入るように観ていましたよ。
そこから、あれよあれよという間に、同接(視聴者数)もかなり伸びて、日本のゲームシーンでも超大型のコンテンツになりました。それを早い段階から応援できたことに、ただ感謝したいと思っています。
──GALLERIAからは、「2022 VALORANT CHAMPIONS TOUR - Challengers Japan 大会協賛モデル」(関連記事)(関連記事)も登場していますよね。こちらのモデルの魅力を教えてください。
森畑氏:VALORANTプレイする際にスペックや性能に詳しくなくて不安ということでしたら、大会協賛モデルを選んで頂ければ、快適にプレイできます。また、GALLERIAでは美麗で高精細な世界を楽しめるハイエンドマシンから、結果がすべてのストイックな競技シーン、仲間と楽しむカジュアルなプレイや配信によるコンテンツクリエイションまで、求められるプレイスタイルや環境に応えるために最新パーツを採用し、豊富なラインナップをご用意しています。VALORANTを遊んでみたいという方はぜひ検討してみて下さい。