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ただ飛び出すという次元じゃない、3Dディスプレーの常識を一新

かつてない実在感は驚きそのもの、ソニーの「SPATIAL REALITY DISPLAY」正式発表

2020年10月16日 10時07分更新

文● 小林久 編集●ASCII

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作業しやすい15.6型、斜めから見下ろす独特なデザイン

 ELF-SR1のディスプレー部は、立体視をしやすくするため、スタンドに45度の角度でチルトした状態で設置する。ユーザーはこれを斜め上から眺める形だ。視聴距離は30~75cm。視野角はディスプレーに正対した状態で上20度、下40度、左右25度となる。スタンドは取り外し可能だ。また、左右に遮光用のパーツを追加することで、より高い没入感が得られる。2.1ch(5.5W)のスピーカーも内蔵しており、音は側面下部から広がりを持って再生される。

左右に遮光用のパーツを追加したところ。

 ターゲットは、映画・アニメ・ゲーム・プロダクトデザイナーなどの3Dコンテンツを手掛けるクリエイターだ。コンテンツの制作・確認用に使ったり、実際に作った制作物をプレゼンしたり、展示したりする用途を想定している。

側面から見たところ

 パネルサイズは15.6型で、解像度は4K。明るさは500nit、コントラスト比は1400:1、Adobe RGB 100%カバー。3D制作に利用するクリエイター向けディスプレーと並べておいても不便がないサイズや忠実な色再現にこだわっている。

 PC上でレンダリングした映像信号はHDMI経由(4K60p)で伝送。また、ビジョンセンサーが認識した視線情報はUSB 3.2経由でPCに入力する。

 すでに一部の企業が試験的に導入しており、Sony Picturesが映像制作/アニメーション制作時のCGモデリング確認に利用中。また、空飛ぶ車を手掛けるSkyDrive社が飛行体験を実際に得られるものとして活用している。

 裸眼3Dディスプレーでよく用いられる"視差バリア方式"は、液晶面の手前に視差バリア(スリッドなど)を設け、右目から見える画素と、左目から見える画素を分ける。特殊なメガネが不要で、複数人でものぞき込めるという利点があるが、中央、横、斜め上など見る位置(視点の数)に応じて、映像を分割して表示する必要があるため、解像度が不足しやすい。また、動きがコマ送りのようになったり、明るさ・コントラストの不足につながったりするといったデメリットも持つ。

 ELF-SR1はユーザーの顔を認識し、視線に合わせた映像を作る仕組みのため、ひとりでしか使えない(複数人で画面を囲む用途には使えない)。ただし、上述した画質や動き面でのデメリットをまったく感じさせない画質の良さ、動きのスムーズさを持っている。

 ELF-SR1のレンダリング処理にはVRゲーム開発と同等レベルの負荷がかかるため、ハイスペックなPCとの接続が必要となるが、PCの推奨スペックについては後日発表する予定とのこと。

 本体サイズは幅383×奥行き231×高さ232mm、重量は4.6㎏(オプションパーツ込みで4.9kg)。

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