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目指すはSAO! VRアクションゲーム「ソード・オブ・ガルガンチュア」開発のよむネコにインタビュー

2020年03月06日 11時00分更新

文● 高橋佑司 編集● ASCII

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 HTCの「VIVE」といえば、VR業界で知らない人はいないと言っていいほど、VRヘッドセットの代表的なブランドのひとつだ。

 世界最大級のPC向けゲーム配信プラットフォーム「Steam」を運営するValveと共同開発した初代「VIVE」から始まり、より高解像度&高音質を実現した「VIVE Pro」、セットアップが簡単で、機能拡張も可能な「VIVE Cosmos」などラインアップの幅は広い。

 また、VRスタートアップ向けの支援プログラムを行なったり、「VIVEPORT インフィニティ」といったサブスクリプションサービスを行なうなどのエコシステムにも、早くから取り組み高い支持を得ている。

 さらに、PCを必要としない一体型のVRヘッドセット「VIVE Focus」「VIVE Focus Plus」も、ビジネス向けとして発売し、昨年の12月には「ゲゲゲの鬼太郎」とコラボしたスペシャルパッケージの「VIVE Focus」を販売。コンシューマー向けとして、一体型VRヘッドセットのラインアップも拡充されるのではと期待されている。

 では実際に、どのよなVRコンテンツが楽しめるのか。動画やゲームと、いろんなVRコンテンツがあるなか、今回多くのプラットフォームに対応し、剣を用いて巨人と戦う、というVRならではの没入感と、長く楽しめるゲーム性で世界中に多くのファンを持つ「ソード・オブ・ガルガンチュア」を開発している「よむネコ」にお邪魔して、お話しをする機会を得た。

 今後もアップデートが行なわれる「ソード・オブ・ガルガンチュア」はもちろん、同社の新プロジェクト「デュエル・オブ・ガルガンチュア」の魅力にも触れつつ、HTC「VIVE」への対応、メリットなどについても聞いてみた。

 「ソード・オブ・ガルガンチュア」は、VRならではの、一人称視点の“リアルな剣戟”アクションを重視しており、現実でコントローラーを持った腕を振ったり、攻撃をよけるために身を引いたりといった動作がダイレクトにゲームに反映され、没入感の高いバトル体験ができる。

 実際に体を動かし、直観的に操作が学べるため、プレイするごとに動きが洗練されていくのを感じることができ、熟練した“剣士”になっていくのを体験できるのが楽しいポイントだ。最大4人のマルチプレイで遊ぶこともでき、友達などとわいわい楽しむことも可能。昨年12月には大型アップデート「テサラクト・アビス」を実装し、キャラクターを育成しながら101階層のダンジョンを攻略してボスと戦うアドベンチャーモードを追加するなど、意欲的にアップデートも行なわれている。

 また同社では、「ソード・オブ・ガルガンチュア」のようなリアルなVR剣劇アクションを、対人戦に落とし込んだ新作「デュエル・オブ・ガルガンチュア」の開発も行なっている。

「デュエル・オブ・ガルガンチュア」は1対1のPvPゲームで、「ソード・オブ・ガルガンチュア」同様、現実での動きがリアルに再現されるキャラクター同士がVR空間で戦う。同社では本作のeスポーツ展開も見据えており、2月22日・23日には大阪での公式大会なども開催している。

 VRアクションバトルの最前線を行くと言ってもいい「よむネコ」から、最高戦略責任者(CSO)の新 清士氏にお話を伺った。

よむネコ 最高戦略責任者(CSO) 新 清士氏(以下、新氏)

――今日はよろしくお願いします。まず、HTC「VIVE」のシステムにどのような印象を持っているのかをお聞きしてもよろしいでしょうか。

新氏:我々のゲームのユーザーをみると、特に日本ではHTC VIVEのユーザーが非常に多いです。2019年の6月に「ソード・オブ・ガルガンチュア」を最初にリリースした段階で、HTC VIVEのユーザーが非常に多く、VIVEへの対応はしっかりしなければならないと思っていました。

 うちのゲームだとVIVEのコントローラーではキーが足らないといった問題などもあったのですが、VIVEユーザーの方の意見を取り入れてオプションでカスタマイズができるようにするなどの対応をしています。日本のなかでは一番普及しているVRハードウェアのひとつと認識していますので、VIVEを除外して開発するということは考えにくいですね。


――それは今後の新しいゲームに関しても同様でしょうか?

新氏:そうですね。値段も安くなっていますし、新たにVIVEを購入する人もいるだろうと考えていますので、今後もVIVEでの開発は続けていく予定です。


――なるほど。では、ほかのVRデバイスに比べて、開発しやすさや優秀だなと感じるところはありますか?

新氏:やはり各社のハードウェアが微妙に違うことで、それぞれに合わせて開発しなければならないという点は少し難しいです。Windows Mixed RealityやValve Index、Oculusについても、やはりそれぞれ“クセ”があるので、仕様を変更してデバックをする際にはひとつずつ確認しなければならなず、種類が増えると大変ですね。

 VIVEに関してはVRヘッドセットが登場した初期から普及しているので、基本的にはそのままですが、新機種のVIVE CosmosのコントローラーはOculusに近いものになっているので、統一化という意味では作りやすくはなっていると思います。


――そうだったんですね。コントローラーの作りが変わったので開発しにくくなったのかと思っていたのですが。

新氏:ボタン配置はOculusでの配置をそのまま回すことができたので、微妙な動作の反応などは違うのですが、そういった部分の最適化だけで済んだというのがよかったですね。以前のVIVEのコントローラーと比べても、操作しやすくなったという印象はあります。

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