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国内トッププロも多数参加!? 秋葉原で開催のサイコム主催PUBG大会「Sycom Cup Fall 2019」レポート

2019年10月17日 13時00分更新

文● 宮里圭介 編集● ジサトラカクッチ

提供: サイコム

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トークセッションでは、練習時間やメンバー採用基準などの質問が

 オフラインイベントでは、普段あまり聞くことができないプロチームの生の声が聴けるのも魅力のひとつ。このトークセッションでは、あらさん氏、SHAKA氏に加え、ZOOのRuytv選手、CCCのkanarian選手の4人を中心に、各チームメンバーへと話題を振りながら進行していった。

(左から)あらさん氏、SHAKA氏、Ruytv選手、kanarian選手によるトークセッション。普段聞けない話題の質問に答えていた。

 話題は、サイコムカップ前日開催されていたPJSのseason4 Pase2についてや、練習量、配信についてといったPUBGに関連するものがメイン。これ以外にも、チーム内のムードメーカーは誰かという話題や、メンバー採用時に重視しているポイント、今後の展望などについても語られていた。

 特に興味深かったのが、メンバーの練習量。CCCは毎日のスクリム(合同練習)が3時間くらいと、その後の練習が2~3時間ほどとのこと。ZOOは同じくスクリムが3時間くらいで、あとはそれぞれ個人練習が4時間以上行われているという。

 スクリムはもちろんだが、その後の個人練習も実況配信しながらということが多いようなので、気になる人は各チームの配信情報をチェックしてみて欲しい。

CCCリーダーのkanarian選手。CCC発足時からのメンバーで、チームの名づけ親でもある。

ZOOリーダーのRuytv選手。個性の強いチームメンバーをまとめ上げているやり手。

 ちなみに、最も長く配信しながら練習していたというのが、ZOOのしぇば選手。12時間近く配信していたことや、土日を使って17時間くらい連続でひたすら練習していたこともあるとのこと。

 SHAKA氏から睡眠時間について質問されると、

 「睡眠時間は……17時間やったら、18時間くらい寝ないと採算取れないかなと。寝ないとやってられないです」(しぇば選手)

 といったように、ZOOのムードメーカーらしく笑いを誘っていた。

17時間練習したら18時間は寝たいという、しぇば選手。笑いをとれるあたり、ムードメーカーらしさがある。

 なお、SHAKA氏の配信時間も6時間くらいとかなり長め。この点について、あらさん氏がシンドクないですかと突っ込むも、慣れればそうでもないと答えていた。さらに、普通に会社で働いていれば8時間労働は当たり前だし、それを考えれば辛くないという詭弁に近い言葉で言いくるめられてしまっていたのが印象的だった。

 Ruytv選手はスクリムはチーム練習をそのまま配信する感じで、コメントを拾った実況は個人練習で行っているとのこと。あらさん氏が、コメントを拾いながらプレイするのは難しいのではないかと質問すると、そこは工夫しているそうだ。

 「ツールを使って、その日にしてくれた1コメント目は太字になるようにしています。そこで必ず挨拶するようにしています」(Ruytv選手)

 話題はチームそのもののことに替わり、チームメンバーを採用するときに重視しているポイントについての質問となった。

 「コールが上手いとか報告が上手いとか、個人個人で得意な動きが違いますが、(チーム全体で)そういうことのバランスが取れているかですね」(Ruytv選手)

 「PUBGを普通にプレイするのと、大会のルールでプレイするのとでは内容が違ってますよね。PUBGが好きだというだけでなく、スクリムが楽しめるかといった、競技性の部分でやり込めるかが大事だと思います」(kanarian選手)

 また、質問は今後のチーム展望についてに続いた。

 「今はまだ、Rascal Jesterなどと比べても劣る部分しかないと思っているので、そこを連取で追いつけるよう頑張っていきたいです」(Ruytv選手)

 「うちも一緒ですね。とりあえずチームのレベルを上げて、年に何回か世界大会にいけるチャンスをとれる上位常連になれるようなチーム作りをしていきたいです」(kanarian選手)

 どちらのチームも今よりもっとうまくなり、上位常連を目指すという点で一致。この向上心が国内PUBG大会のレベルの底上げ、そして世界で通用するプレーヤーの育成へとつながっていくことに期待したい。

「キルに詳しいゲスト」として、NVIDIAのピーター氏が登場

 続いてのセッションはNVIDIAのピーター氏によるトークで、GPUによるキルデス比の変化というもの。

NVIDIAのピーター氏。今回は「キルに詳しいゲスト」としてトークすることに。データによるキルデス比は興味深かった。

 重要なポイントはレイテンシー(遅延)、フレームレート、そしてディスプレーのリフレッシュレートの大きく3つ。このうち、新しいGPUほど遅延が少なく、速いGPUほどフレームレートが高くできるため、最新のGeForceであればキルデス比が高くなりやすいという興味深い内容だ。

 ここまでは何となく印象でも理解できる部分だが、面白いのがこのキルデス比の変化をデータとして集計し、グラフ化していたところ。世代ごとのキルデス比増加率を比較したグラフでは、GTX 6xxシリーズを基準とした場合で、RTX 20xxシリーズではなんと53%も増加しているというものになっていた。

フレームレートが高くできるとどのくらいキルデス比が変わるのか、というのをグラフ化したもの。新しい、高速なGPUほどキルデス比は高くなる。

 また、1週間あたりのプレイ時間(練習時間)とキルデス比の増加率を比較したグラフでは、GeForce GTX 1050/TiよりもGTX 1080/Tiを使用したプレーヤーのほうがキルデス比の増加が大きく、速いGPUほど上達も早いとのことだった。

同じ時間プレイするにしても、キルデス比の増加率に違いが。キルをとりやすい高性能なGPUほど、増加率も上がる傾向があるという。

 これ以外にも、同じGPUでも60Hzよりも144Hz、144Hzよりも240Hz表示ができるディスプレーを使うほうが、キルデス比が増加するといったグラフも公開。GPUだけでなく、ゲーミングディスプレーも重要だという話だった。

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