2月10日(土)、11日(日)の二日間に渡り、千葉県・幕張メッセにて「JAEPO×闘会議2018」が開催した。イベントへの現地来場者は7万2425人(昨年6万8459人)、ネット来場者は513万1820人(昨年412万6180人)。闘会議は国内での大きなゲームイベントのひとつ。今年の闘会議での注目ポイントは、いくつかのゲームでプロライセンスが発行されたということだ。
プロライセンスの発行、つまりはプロゲーマーが誕生するイベントということで、国内におけるe-Sports文化に対して大きく貢献したことは間違いない。さらに、昨年に比べて現地、ネットともに来場者数が増えたことはプロゲーマーに対して注目度がより高まったと捉えていいはずだ。FPSやMOBA、対戦格闘ゲームなどにおいてのプロゲーマーはすでに周知されてきている。しかし、闘会議2018ではガンホー・オンライン・エンターテイメントの「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)、XFLAGの「モンスターストライク」(モンスト)というスマホゲームからもプロライセンスを発行するとなって非常に話題を集めたのである。
スマホゲームの長所が明確に判明する
パズドラもモンストも多くのユーザーを抱える人気スマホゲームだ。ユーザー人口が多いぶん、ゲームの基本ルールや特定のキャラクターの強さなどは多くの人に知れ渡っている。そのため、闘会議2018でもひときわ観客を集めたブースだった。
特筆すべきはモンストだ。いま勢いのあるスマホゲームということもあるが、ディスプレー越しの演出も「それっぽい」雰囲気をかもし出していて見応え抜群だった。
「スマホゲームでプロって・・・」と思う人も、上記のYouTube LiveからBブロック決勝戦第3試合だけでも視聴するべきだと思う。少しでもモンストを知っている人であれば盛り上がれる要素しかない。
スマホゲームにおけるプロの存在は当初は是非があったものの、蓋を開けてみれば注目を集める上で最適解だった。先述したようにルールを知っている、基本無料なのでスマホもしくはタブレットさえあれば誰でも遊べるゲームということでものすごく身近にある。それゆえ、プロゲーマーという存在の認知度を後押しする形となった。さらに、今回のモンストのように演出を交えた大会なら一層のことだ。
プレミアム会員の価値はタイムシフトを視聴できること
ここからは筆者の個人的趣味ではあるが、闘会議といったら「ゲーム音楽ライブ」なのだ。例年、闘会議にはゲーム音楽ステージが設けられており、さまざまなゲームの音楽ライブイベントを開催する。今年は「スプラトゥーン2」(DAY1)「UNDERTALE」(DAY2)の2作品が前々から演奏されると発表されていた。
ゲーム音楽に関しては文字を読むより実際に聞いたほうが話は速い。というのも、ニコニコのタイムシフト機能で3月上旬までは(プレミアム会員であれば)視聴できる。UNDERTALEは最後まで見たほうがオススメ。マジで。筆者はタイムシフト有効期間中に何度も視聴することになりそうだ。じごくでもえてしまうように。
e-Sports文化を一歩ずつ前進させたイベントだった
今回の闘会議ではプロライセンス発行というのが大きなテーマのひとつだった。今後の課題は、このプロライセンスがどのように使われていのかである。
大半のゲームでは、今後も闘会議2018で開催されたような大会を個別に開催していくことになるだろう。そうしたときに、シード権などでプロライセンス所持者が参加するなどは当然のことだ。だが、やはり一般的な目線となると、プロならお金をどう稼ぐのかが気になるところではある。しかし、ご存知のとおり国内での賞金制大会はハードルが高いのが現実。
賞金というプレイヤーのモチベーションを向上させる効果的なモノがよりクリアーになれば、競技としてのゲーム人口も増加するだろう。そしてそれをクリアーにするのが、今回の闘会議にも加わっている一般社団法人日本eスポーツ連合が担うのではないだろうか。
いずれにせよ、闘会議2018は日本におけるe-Sports文化を一歩ずつではあるが前に進ませた重要なイベントだった。競技タイトル数さえある程度揃ってしまえば、e-Sportsのビッグマッチを開催することも夢ではなくなりつつある。
闘会議2018 パートナー
特別パートナー:任天堂
パートナー:
XFLAG スタジオ/バンダイナムコエンターテインメント/23/7 トゥエンティ スリー セブン/ポノス/戦闘摂理解析システム #コンパス/ユービーアイソフト/ガンホー・オンライン・エンターテイメント/スクウェア・エニックス/カプコン/コナミデジタルエンタテインメント/モンスターエナジージャパン合同会社/G-SQUARE
特別出展:PlayStation
特別協力:DMM GAMES