「ゲームループ」は、時間をかけて状態を変化させることでアニメーションやゲームをレンダリングするために使う技術につけられた名前です。本来は、ユーザー入力を受け取り、経過時間の状態を更新してからフレームをできるだけ多くの回数描く関数です。
この短い記事では、基本的な技術がどう機能するかを説明します。基本的な技術が分かれば、ブラウザベースのゲームやアニメーションの制作を始められます。
ゲームループは、JavaScriptでは次のようになります。
function update(progress) {
// Update the state of the world for the elapsed time since last render
}
function draw() {
// Draw the state of the world
}
function loop(timestamp) {
var progress = timestamp - lastRender
update(progress)
draw()
lastRender = timestamp
window.requestAnimationFrame(loop)
}
var lastRender = 0
window.requestAnimationFrame(loop)
requestAnimationFrameメソッドは、次の再描画の直前に、指定した関数を呼び出すようにブラウザーに要求します。アニメーションのレンダリング専用のAPIですが、タイムアウトの短いsetTimeoutでも同様の結果を得られます。 requestAnimationFrameはコールバックが発生したときにタイムスタンプを渡されます。タイムスタンプはperformance.now()と同等で、ウィンドウが読み込まれてからのミリ秒数が含まれています。
progress値、または各レンダリング間の時間は、スムーズなアニメーションの作成に重要です。update関数でxとyの位置の調整に使用することで、アニメーションが一貫した速度で動くことを確認します。
位置の更新
最初のアニメーションはとてもシンプルです。赤い正方形がキャンバスの右端まで移動し、開始地点へ戻ることを繰り返します。
正方形の位置を記憶し、update関数のx位置をインクリメントする必要があります。境界に到達したときに、開始地点へ戻るキャンバスの幅を差し引きます。
var width = 800
var height = 200
var state = {
x: width / 2,
y: height / 2
}
function update(progress) {
state.x += progress
if (state.x > width) {
state.x -= width
}
}
新しいフレームを描画する
この例ではグラフィックスをレンダリングする<canvas>要素を使用していますが、ゲームループはHTMLやSVGドキュメントなどのほかの出力でも使用できます。
draw関数は、現在の領域の状態を単にレンダリングします。各フレームでキャンバスをクリアし、そのあとstateオブジェクトに記憶された位置を中心として10pxの赤い正方形を描画します。
var canvas = document.getElementById("canvas")
var width = canvas.width
var height = canvas.height
var ctx = canvas.getContext("2d")
ctx.fillStyle = "red"
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, width, height)
ctx.fillRect(state.x - 5, state.y - 5, 10, 10)
}
これで動きます!
注意:デモでは、キャンバスのサイズが、CSSとHTML要素のwidth属性とheight属性の両方に設定されていることがわかります。CSSスタイルは要素がページに描画されるキャンバスの実際の大きさを設定し、HTMLの属性はAPIが使用するキャンバスの座標系や「グリッド」の大きさを設定します。詳しくは、スタックオーバーフローの質問を参照してください。
ユーザー入力への反応
次に、オブジェクトの位置をコントロールするキーボード入力を取得します。state.pressedKeysが、どのキーが押されたかを追跡します。
var state = {
x: (width / 2),
y: (height / 2),
pressedKeys: {
left: false,
right: false,
up: false,
down: false
}
}
キーが上下するイベントすべてに従い、state.pressedKeysを適切に更新します。使用するキーは、右がD、左がA、上がW、下がSです。キーコードのリストはここにあります。
var keyMap = {
68: 'right',
65: 'left',
87: 'up',
83: 'down'
}
function keydown(event) {
var key = keyMap[event.keyCode]
state.pressedKeys[key] = true
}
function keyup(event) {
var key = keyMap[event.keyCode]
state.pressedKeys[key] = false
}
window.addEventListener("keydown", keydown, false)
window.addEventListener("keyup", keyup, false)
そのあと押されたキーに基づいてxとyの値を更新し、オブジェクトを境界内に維持していることを確認します。
function update(progress) {
if (state.pressedKeys.left) {
state.x -= progress
}
if (state.pressedKeys.right) {
state.x += progress
}
if (state.pressedKeys.up) {
state.y -= progress
}
if (state.pressedKeys.down) {
state.y += progress
}
// Flip position at boundaries
if (state.x > width) {
state.x -= width
}
else if (state.x < 0) {
state.x += width
}
if (state.y > height) {
state.y -= height
}
else if (state.y < 0) {
state.y += height
}
}
そしてユーザーに入力させます。
アステロイド
ここで、もっと興味深いことをするための基本を完成しようとしています。
有名なゲームアステロイドのような船を造るのは、それほど複雑ではありません。
stateには、移動のための追加のベクトル(x、yの組み合わせ)だけでなく、船の方向転換を記憶させる必要もあります。
var state = {
position: {
x: (width / 2),
y: (height / 2)
},
movement: {
x: 0,
y: 0
},
rotation: 0,
pressedKeys: {
left: false,
right: false,
up: false,
down: false
}
}
update関数は、次の3つを更新します。
- 左右キーを押すことによる回転
- 上下キーと回転による動き
- 動きのベクトルやカンバスの境界に基づく位置
function update(progress) {
// Make a smaller time value that's easier to work with
var p = progress / 16
updateRotation(p)
updateMovement(p)
updatePosition(p)
}
function updateRotation(p) {
if (state.pressedKeys.left) {
state.rotation -= p * 5
}
else if (state.pressedKeys.right) {
state.rotation += p * 5
}
}
function updateMovement(p) {
// Behold! Mathematics for mapping a rotation to it's x, y components
var accelerationVector = {
x: p * .3 * Math.cos((state.rotation-90) * (Math.PI/180)),
y: p * .3 * Math.sin((state.rotation-90) * (Math.PI/180))
}
if (state.pressedKeys.up) {
state.movement.x += accelerationVector.x
state.movement.y += accelerationVector.y
}
else if (state.pressedKeys.down) {
state.movement.x -= accelerationVector.x
state.movement.y -= accelerationVector.y
}
// Limit movement speed
if (state.movement.x > 40) {
state.movement.x = 40
}
else if (state.movement.x < -40) {
state.movement.x = -40
}
if (state.movement.y > 40) {
state.movement.y = 40
}
else if (state.movement.y < -40) {
state.movement.y = -40
}
}
function updatePosition(p) {
state.position.x += state.movement.x
state.position.y += state.movement.y
// Detect boundaries
if (state.position.x > width) {
state.position.x -= width
}
else if (state.position.x < 0) {
state.position.x += width
}
if (state.position.y > height) {
state.position.y -= height
}
else if (state.position.y < 0) {
state.position.y += height
}
}
draw関数は、矢印の形を描画する前に、キャンバスの原点を変換し回転させます。
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, width, height)
ctx.save()
ctx.translate(state.position.x, state.position.y)
ctx.rotate((Math.PI/180) * state.rotation)
ctx.strokeStyle = 'white'
ctx.lineWidth = 2
ctx.beginPath ()
ctx.moveTo(0, 0)
ctx.lineTo(10, 10)
ctx.lineTo(0, -20)
ctx.lineTo(-10, 10)
ctx.lineTo(0, 0)
ctx.closePath()
ctx.stroke()
ctx.restore()
}
アステロイドのような船を再現するために必要なコードです。このデモで使用しているキーは、前述と同じです(右がD、左がA、上がW、下がS)。
あとは、小惑星、弾丸、衝突判定を追加してください。
レベルアップ
この記事を興味深いと思った人は、さらに複雑な例になるメアリー・ローズ・クックのライブ―スペースインベーダーをゼロから作るコードを楽しんでください。数年前のものですが、ブラウザーにゲームを組み立てる入門として優れています。
※本記事はAndrew Ray、Sebastian Seitzが査読を担当しています。最高のコンテンツに仕上げるために尽力してくれたSitePointの査読担当者のみなさんに感謝します。
(原文:Quick Tip: How to Make a Game Loop in JavaScript)
[翻訳:柴田理恵]
[編集:Livit]