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佐々木渉×浅井真紀 ロングインタビュー

初音ミク Appendに託された「ものづくりの心」

2010年05月12日 14時00分更新

文● 広田稔

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大切なのは、バックグラウンドの空気感

── 「再構築」にあたって、どんなことを議論されてるんですか?

浅井 最初は、全然ミクと関係無い話です(笑)。「こういったことがこの前あって……」とか「こういったモノを見て……」といった話が始まって、その事象を延々と二人で解体していくんです。

Image from Amazon.co.jp
成田亨画集―ウルトラ怪獣デザイン編

 例えば、ウルトラマンや怪獣をデザインした成田亨さんの画集を渡して、「なぜ怪獣がこんなデザインになったのか」と突き詰めるとかですね。何の制限もせずに、自分たちの原体験や考え方に話を広げてました。

 直接「ミクとは何か」を話すのではなく、議論が回り回ったあとに「ミクのこの要素は今の話に通じるかもねー」と触れる程度です。そういう話を、お昼ぐらいから会議を初めて、終電くらいまで延々としている(笑)。

佐々木 会食に移っても延々とそんな話をしているから、どんどん周りの人達に倦厭されていって……。ある意味、大変でした(笑)。

 先ほどの話で言えば、ウルトラマンの初期に出てきた怪獣、仮面ライダー初期の怪人と、その後に出てきた怪獣や怪人では、モチーフや手法は一緒でも、デザインの方向性が全然違ったりしている。最初に生まれた怪獣は、今までになかったものが生まれてきた雰囲気があって、作り手も進化論など抽象的な観念をも強く意識しているんです。

 その後、怪獣や超人のデザインが洗練されていきます。元となった考え方はさまざまですが、子供受けというエンターテイメント性が強かったり、昔のコンテンツに比べてより強く、より刺激的に見せることを重視したトレンド──パワーインフラの中で作られている。そのバックグラウンドの空気感の違いは、すごく重要かと思います。

 なのでわれわれが迷いながら、自分達でもよく分からないことをしているのは、計算されつくした企画よりもいい意味での余白があると思って、大切にしているんです。それが空気感につながると信じて。


── VOCALOIDのデータベース作りは単純に声を録音して、調整していくイメージがありますが、そうした怪獣や怪人をデザインするのと似ているんですか? バックグラウンドを少し教えてください。

佐々木 VOCALOID作りは、全部声でできた「お人形」を作っている感覚に近いものがあります。若々しい女性のサンプリング音声から、今までにない新しい「人形」を作ろうというわけです。それはやっぱりオカルトよりな見え方もできるし、色んな空気や思い入れは移りやすいと思います。

 先の怪獣や怪人も、そのエンターテイメントとしての概念が成立する前は、自分の空想から、異形の者を作り出す上でのさまざまな想いが「こもっている」感じ、気構えが伝わってきます。

 われわれも、初音ミクを「声の人形」としてとらえたときに、それを作り出す工程で分かったつもりにはなりたくない。人の声を「こねる作業」に畏怖と、気構えは、感じていたいなと。


ミクとは何かで見えてきた「気持ち悪さ」

浅井 あとは「ミクって気持ち悪い存在なのかもね」という話も出てきました。

── ええっ(笑)。

浅井 人の声を一度バラバラにして、好き勝手にコントロールできる環境下に置いて、無理矢理、歌わせるわけですよ。そこには「背徳的な」居心地の悪さや儚さを孕むと思うんです。もちろん「だから駄目」という否定的な意味ではなくて。

 そもそもシンセサイザー自体が生音を再構築して、デジタル的な環境下でコントロール可能な状態に置き換えてしまうというものです。それが初音ミクで人間の声になると、語弊があるかもしれませんが、一人の人を刻んで隷属させているという見方もできるようになる。人間の声で、でもその人自身とは関係ない歌を産むためのソフト。こんなに背徳的なものはないのではないか、と。

 現代の人、特にネット環境に触れているような人は、現実でも、小説やマンガでもロボットというキーワードに触れる機会が多いので、「作られた人間」を許容しやすい思うんです。キャラクターとしてのロボットやアンドロイド──、極端なことをいえば「ドラえもん」のように人間にしゃべりかける機械に対して、あまり嫌悪感は感じないでしょう。

 でもこれが数百年前だとしたら、例えそれが物語であっても、生理的に受け付けないという人は、今よりずっと多かったのではないかと。ましてそれが、物語では無く技術として存在する「本当に作られた人間のようなもの」ならば、なおさらです。

 初音ミクは「人造人間」「アンドロイド」「ロボット」といった言葉で表現される擬似的な人間の延長線上にあるのかもしれません。


── 言われてみるまで気が付きませんでしたが、初音ミクがロボットやアンドロイドに通じる側面もありますね。

浅井 ただ決定的に違うのは、見ている人の気持ちの入り方です。すごいねと驚かされる「感心」と、心を揺り動かされる「感動」という分け方をしたときに、技術としてのロボットは「感心」に収まると思うんです。スムーズに歩けるとか、こんな速さで動けるようになったとか、驚かされることはあっても、人の情緒まで達しない。

 でも初音ミクは技術として生まれたものであるのに、音楽やビジュアルを通して、いきなり情緒のところに訴えかけてくる。産業機械的なものから人間に近づけていくというのがロボットの流れであれば、情緒を構成するものが人工の要素だったという流れが初音ミクだった。

 3D CGのあり方と似ているとも言えますが、まずソフトという道具として提供されて、それが利用される中でソフトそのものに思い入れが生まれる、というのが非常に興味深い。物語としてのロボット的な役割と、技術的な意味でのロボット的役割が、同時に成立してるんです。

 もちろん、僕自身が初音ミクを不快に感じてるわけではありません。むしろ逆です。でも「初音ミクとは何か?」を考える中で、理屈の上では「気持ち悪いと感じる人がいてもおかしくないよね」という考え方は外せなかった。


── 確かにそうかもしれません。

浅井 「背徳的」という考えは、初音ミクを肯定的に聴いていると中々出てこないんですよね。好きで聴いていると、いきなり曲の反応から入るんです。「声が滑らかだから」とか「人間のようだから」という評価基準ではなくて、「あの曲で癒された」とか「あの曲に感動した」という気持ちが出てきます。

 逆に否定的にとらえている人は、曲を聴いた感想の前段階で引っかかっているんです。「歌い方が硬くて嫌」とか「人が歌えばいいのに、機械に歌わせるのがわからない」といった感じで、ノーと言ってる人は、シーンを否定してしまう。つまりイエスとノーと言っている人で、評価軸がまったくかみ合っていない。これがアイドルや女優であれば、例えば顔や声が好きか嫌いかとか、若干違っていても同じ軸で議論しているんですけどね。

 「初音ミクとは何か?」と考えるのは、ソフトウェアに歌わせることが生理的に受け付けない人の方がむしろ考えているかもしれません。けれど、そこで引っかかってしまうから、曲を愛しづらい。好きな人はそこに対する疑問を持たないし、だからこそ曲を愛せる。僕は曲から入ったので、機械が歌う、という事に疑問を持たない立場だったんです。

 なので、疑問を持つ立場の意識を考えるのは、直接的にデザインに影響したわけではないですが、大事なことではありましたね。

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