このページの本文へ

前へ 1 2 3 次へ

ダイロー小隊長の「機動戦士ガンダム戦記」入魂レポート

第2回 

機動戦士ガンダム戦記の生みの親に直撃!――インタビュー編

2009年09月10日 09時00分更新

文● ダイロー吉川(小隊長)

  • はてなブックマークに登録
  • del.icio.usに登録
  • livedoorクリップに登録
  • Buzzurlに登録
  • StumbleUponに登録
  • Google Bookmarksに登録
  • Facebookでシェア
  • Yahoo!ブックマークに登録
  • お気に入りに登録

 「機動戦士ガンダム戦記は如何に“ガンダム”であるか?」

 今回は、このテーマを皆様に、真摯にメッセージとして贈りたい。とりあえず言いたいことだけを先に書くと、「機動戦士ガンダム戦記」は、ゲームとしての楽しみを大いに盛り込みつつも、ガンダム世界をどのように再現するか? という人類の一大テーマに挑戦し勝利したタイトルなのである。そこには、モビルスーツ(以下MS)の表現や、ガンダムにおける戦場の空気感の再現に血眼になった制作者達の姿があった。

 インタビューに応じていただいたのは、機動戦士ガンダム戦記のシナリオを担当されたバンダイナムコゲームスの松元弘毅氏と、ゲーム開発を担当したベックの皆さん。実は私、インタビューの直前に、“ものすご~くキモい質問状”を送りつけてしまったのである。たとえばこんな感じだ。

狙撃モードで、ビームが飛んでいくところを順にキャプチャしてみたら、
発射時から着弾時まで、かなり凝っていると思いますが、これはアニメなど
モチーフがあるのでしょうか?

 正直、「そんなことよりも、もっとスタンダードな質問をするべきではないか?」とか「そんな細かいところはどーでもいいのではないですか?」 と言われるかも、という不安があったのだが、実際にインタビューしてみたらドンピシャ! 彼らは濃かった! そしてアツかった!


ジムのモーションは
ガンダムを基にして作られた

インタビューの模様 インタビューの模様
ベックの社内で行なったインタビューの模様。お忙しい合間を縫って、開発陣6名にお集まりいただいた

 前回の記事で、私はMSの動作がたいへん気持ちがいいと語った。しかし、機動戦士ガンダム戦記のMSの動きというのは、もっともっと奥深い思想があった。MSのモーションを担当したモーションデザイナーの山本氏によれば、「各MSはその系統や出自によって、動き方を変えている」という。

 これは単純に、「ザクとジムは(ゲルググやガンダムに比べて)動作が遅いよね」というレベルの話ではない。たとえばジム。ジムはご存じの通りガンダムの量産型である。であれば、ガンダムの“所作”が、当然ジムにも引き継がれつつ、量産型ということでガンダムほど派手ではなく、ちょっとノーマルな感じでその動きが決められているというのである。

ザクIの格闘戦モーション
本コーナーのタイトル画にも使われている「ザクI」(旧ザク)の格闘戦ポーズ。ザクは普段、戦車のように重々しく動き、そこがまたリアルなのだが、こうした人間くさい、アニメ的な表現のモーションも盛り込まれているのだ (C)創通・サンライズ

 アニメのポーズも、もちろん取り入れている。確かに、格闘戦時には「ぶった斬りました!」的なキメのポーズも入っている。兵器なのに、キカイなのに、それもまた“モビルスーツ”なのである。公式ブログの山本氏のコメント(関連サイト)にもあるように、重量感・躍動感・アニメ的決めポーズの3つを、ガッチリと入れようというのが開発コンセプトなのだ。

 この話を聞いて分かったことがある。機動戦士ガンダム戦記は、コックピットからの視点=ファーストパーソンビューではない。MSを後ろから眺める視点でプレイする。そういう意味で、私はプレイ前に「うーん、リアリティはイマイチないのかな」と勝手に思っていた。しかし、各々のMSを特徴付けている動きを間近から見続けることで、「オレは今、このザクに乗っている!」感がさらに高まるのである。あえてファーストパーソンビュー(パイロットもしくはMS自身の視点)にしないことで、MSの挙動の再現性をよりクローズアップしたのが機動戦士ガンダム戦記なのであった。

MSを横から見ているところ
たとえば、戦闘中は頻繁にMSを横から、場合によっては正面から見ることになる。これって全然“リアル”じゃないのだが、実はMSの存在感をビンビンに感じられる秀逸なシステムなのだ (C)創通・サンライズ

前へ 1 2 3 次へ

この連載の記事

機動戦士ガンダム戦記 ジャケット