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マウス「G-Tune」ブランドのゲーミングPC、iiyamaゲーミングディスプレーを導入

「eスポーツは生徒の夢を叶える教育ツール」ルネサンス高校eスポーツコースの魅力に迫る

2021年07月14日 11時00分更新

文● 市川 ●編集 ASCII

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「ルネサンス高等学校」eスポーツコースの授業風景

 「ルネサンス高等学校」(以下、ルネサンス高校)グループは、国内で初めてeスポーツを教育現場に導入した通信制高校。2018年に「eスポーツコース」が設立され、プロゲーマーを志す生徒や夢を探す生徒が多く集い、eスポーツ+αの授業を受けている。「全国高校eスポーツ選手権」や「STAGE:0」などの国内eスポーツ大会の出場、プロゲーマーの輩出といった実績を有する有名校として知られている。

 今回、ルネサンス高校eスポーツコースでは、マウスコンピューター「G-Tune」ブランドのゲーミングPC「G-Tune XM-B」と、iiyamaブランドのゲーミングモニター「G-MASTER GB2560HSU-2」を導入した。

 某日に実施したインタビューには、ルネサンス高校グループを運営するブロードメディア 教育サービス本部 eスポーツ統括部 担当部長の福田 和彦氏、東日本責任者 シニアマネージャーの松崎 寛氏、横浜キャンパス担当の内山 聖也氏、梅田eスポーツキャンパス キャンパス長の山本 純平氏が参加。ルネサンス高校eスポーツコースの魅力や、マウスコンピューターのゲーミングPC&ディスプレーを導入した経緯について話を伺った。

ブロードメディア 教育サービス本部 eスポーツ統括部 担当部長の福田 和彦氏

東日本責任者 シニアマネージャーの松崎 寛氏

ルネサンス高校eスポーツコース 横浜キャンパス担当の内山 聖也氏

梅田eスポーツキャンパス キャンパス長の山本 純平氏

訂正とお詫び:一部の内容に誤りがあったため、訂正しお詫び申し上げます。(2021年7月20日)

プロの世界で活躍できる人材を育成するeスポーツコース

――まずは、ルネサンス高校eスポーツコースの紹介からお願いします。

福田 和彦氏(以下、福田氏):2006年に設立されたルネサンス高校は、インターネットでのレポート学習と年に4~5日の「スクーリング」(通学)で単位を取得できる通信制の学校です。時間が自由に使えるというメリットがありますので、通学が難しいスポーツ選手や芸能人も本校で勉学に励んでおります。

これまではガラケーやタブレット、パソコンなどを使ったネット学習が主流でしたが、本校のメリットを活かせる新たなコンテンツとして、我々はeスポーツに着目しました。今後eスポーツが高校の教育現場に導入されることを見越して、2018年4月に「eスポーツコース」を設立した次第です。

ルネサンス高校の公式サイトページ(https://www.r-ac.jp/

――eスポーツコースでは、どのような授業を行なっているのでしょうか。

福田氏:eスポーツコースは、eスポーツをメインの教育ツールとして、eスポーツ業界を含め将来社会で活躍できる人材を育成するコースです。もちろんeスポーツの実技が学べる授業もありますが、メンタルとコミュニケーションのスキルを習得できる「メンタルコミュニケーション」や「英会話」など、生徒たちが社会に出て必要とされる力を身につけてもらうための授業も行なっています。本校に通う生徒のほとんどは、中学校時代から自ら進んで英語を学んだ経験がありません。そこでeスポーツを体験しながら英語を学んでもらうなど、体験型授業を取り入れています。

そのほか、自分が進みたい将来の目標に向けたものとして、プログラミングや「セルフ・マネージメント」といった授業も用意しています。

eスポーツの実技だけでなく、社会進出にも役立つメンタルとコミュニケーション、英会話、セルフ・マネージメントなどの授業も行なう

――eスポーツ専門の学校が多くあるなか、本校ならではの強みはどういったところでしょうか。

福田氏:一番の強みは、eスポーツを教育ツールとして活用していることです。ただゲームの腕を上げるだけでなく、プロを目指したい、eスポーツ関連の仕事に就きたいといった夢を起点に、生徒と一緒に目標を考え、その目標を達成するために生徒自ら動いてチャレンジします。そのチャレンジして目標を達成できる、できないの過程において生徒に自信をつけてもらうというような取り組みをしています。

eスポーツの実技指導は徹底されており、初心者から全国レベルまで育成できるノウハウを持っています。加えて、生徒が社会に進出する際に役立つ座学も充実しています。このように目標・目的を起点として実技と座学を両立している点が、ルネサンス高校eスポーツコースの強みではないでしょうか。

松崎 寛氏(以下、松崎氏):中学生から本コースに入ってくる人がいますが、ほとんどはプロゲーマーや配信者になりたいといった漠然とした夢を抱いています。ですが、本コースへの通学を契機に、プロゲーマーからeスポーツ関連の運営スタッフやゲームクリエイターへシフトチェンジするなど、自分が本当にやりたいことを見つけた生徒も少なくありません。自分の進路をより明確なものにできる点もまた、本コースの強みではないかと私は考えています。

――eスポーツを教育現場に取り入れる動きは現在も賛否を招いていますが、実際にeスポーツを導入してみてどのようなメリットがあるとお考えでしょうか?

福田氏:1つ目のメリットは、積極性の向上です。入学当初、あまり積極的ではない生徒もいましたが、授業でeスポーツに触れたことで自分から会話をしたり、自ら進んで学んだりと、積極的な姿勢を見せるようになりました。よくeスポーツ大会に出場した生徒たちのコメントは立派という声を頂きます。それは、本コースで培われた自信や経験によって、積極的な姿勢を身につけたおかげではないかと考えています。

また、積極的な姿勢を身につけたことで、新たな可能性を見出した生徒も多数おりまして、卒業後は本コースの講師として働き、在学中に得た経験や知識を後輩たちに伝えるといったケースもあります。

もう1つのメリットは、コミュニケーション能力の向上です。講師を志す生徒たちも、入学当初は他人と会話をすることすら難しい状況でした。ですが、eスポーツコースで培われた自信によってコミュニケーション能力が向上し、講師を目指すというモチベーションにつながったのではないかと思います。私は長いこと教育業界に携わっていますが、eスポーツが持つ効果に大変驚いています。

生徒たちがコミュニケーションを図りながら課題に取り組む様子

松崎氏:本校のような通信制高校を選ぶ理由として、中学校や前の高校であまりうまくいかなかったことが挙げられます。ネガティブな経験によって、学校に対して不信感を抱く生徒もいました。そんな彼らが、本校に通ったことで学校そのものが好きになった事例があります。学校が好きになる点もメリットだと思います。

内山 聖也(以下、内山氏):ゲームの腕を上達させる際、「PDCAサイクル」を回していくことが重要になります。自分が考えた計画を実行、評価、改善するという意識はゲーム以外の分野でも応用可能です。

授業を通して目標の設定やトレーニングプラン、自己分析などを教えることで、自身の成長を実感できるようになります。そういった成功体験は自己肯定につながるほか、今後のゲーム以外の分野にも応用できると、生徒から好評を得ています。

――スポーツの部活動についてもお聞かせください。

福田氏:eスポーツコースの授業では「フォートナイト」と「リーグ・オブ・レジェンド」を扱っていますが、自分が得意とするゲームの腕は部活動で伸ばすといった感じです。メインの授業以外でも「ロケットリーグ」では本コースからプロ選手が輩出されたり、「第1回全国高校eサッカー選手権大会」で新宿代々木キャンパスと梅田eスポーツキャンパスの生徒が8名枠の決勝大会にそろって2名進出するなど、数々の実績を残しています。部活動がかなり活発的なので、生徒たちはなかなか家に帰ろうとしないんです(笑)。

創立メンバーの松崎と私が目指したものは、「絶対に行きたくなる学校」「家に帰りたくなくなる学校」です。それで全国に先駆けてeスポーツを学校に導入したというわけです。実際、生徒がなかなか家に帰らないので、その時間を有効活用すべく、大阪キャンパスに部活動を設けてみました。その効果なのか、不登校だった生徒が学校へ通うようになったほか、ギリギリまで学校に残って部活動に励む生徒もいるなど、私と松崎が目指した学校ができあがったと実感しています。

松崎氏:生徒の下校時間が日に日に遅くなっており、しまいには保護者から心配の声が上がるほどでした(笑)。当然ですが下校時間が決まっているので、下校後に生徒たちが集まってサイゼリアで過ごすといった話も聞いています。青春の姿といいますか、eスポーツをきっかけに人間関係が改善され、思い出に残る仲間を作れたのは非常によかったと思います。

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