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まつもとあつしの「メディア維新を行く」第53回

平澤直Pに聞く『ブブキ・ブランキ』とサンジゲンの新たなチャレンジ

甲子園を日本最大の興行たらしめる「物語のルール」をアニメに取り入れる!

2016年03月20日 17時00分更新

文● まつもとあつし 編集●村山剛史/ASCII.jp

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(C) Quadrangle / BBKBRNK Partners

「アニメのBDが売れない」のはあくまで結果
真の問題は“再生産性の低さ”にある

―― ここまでクリエイティブについてお話を伺ってきました。平澤さんがプロデューサーとして、ビジネス面で挑戦されようとしているのはどんなことなのでしょうか?

平澤 いまアニメ産業が直面している問題って何だろう? って考えたときに、よく指摘されるのが“ビデオが売れない”ということなんです。でも、それは結果であって、原因ではない。では、なぜビデオが売れなくなったのか? それは、お客さんがおカネを使いたいものがアニメのほかに現われたからです。それは何か? おそらくアプリなどのスマホコンテンツや、ライブイベントです。

 そういったなか、お客さんの時間をいただき、折角お客さんが盛り上がったにもかかわらず、次なる展開を提示することに失敗しているんじゃないのか、と思うんです。それは一言で言えば“再生産性”が低い。

 結論から言うと、僕はアニメビジネスの構造は、オフライン興行とオンライン配信&ゲームが収益の軸だと捉えています。スピンアウトや続編はそれらを断続的につないで、コンテンツとビジネスを拡張してくれる存在です。

 ガルガンティアはバットを短く持って塁に出ることには成功しました。お客さんがワクワクして『次の展開を……』と望んでくれているのに、OVAの『めぐる航路、遥か』を届けるまでに1年半掛かりました。それでようやく40分の映像ですから。

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Q:なぜヒットしたのに早く第2期をやらないの?
A:“属人性の高さ”が遅延につながっている

―― 1年半も経つと……。

平澤 ほかに夢中なものが現われてしまいますよね。モンストのときにもお話ししたように、アプリやマンガ、ラノベはもっと短いスパンで、新しいコンテンツを届けることができているのです。

 僕は、刺激の“再生産性”の低さがアニメのアキレス腱になっていると思います。そこを解決しない限り、アニメという表現形式やアニメ発のコンテンツがお客さんの時間を“占める”ことは不可能だと思うんです。

 そして……非常に名誉なことではあるのですが、マンガやアプリの映像化を請け負うほかなくなるわけです。ここで、何か、集団作業だからこそできることはないか?

―― 製作委員会方式で作る場合はビジネスパートナーが複数存在し、クリエイティブでも大勢が関わります。

平澤 そうですね。マンガも1人ないし数人で作っているところを、我々は100人単位で作っていますから。この入り組んだ、複雑で、不確実なアニメを出発点に、お客さんに継続的な満足を提供することはできないだろうか? と考えれば当然“メディアミックス”に行き着く。

 問題は、ガルガンティアがそうであったように、続編をアニメで作ろうとすると時間が掛かる。では、たとえば小説で、あるいはアプリで、と横展開をしようとする。ところが、原作となるアニメは監督や脚本家を中心に作られていますから、続編を作るときに、その属人性の高さがネックになってしまうんです。

 どうすればスピンオフをよりスムーズに、継続的に作れるか? と考えたわけです。そうしないと、単発のヒットで終わってしまいがちだからです。折角のヒットという“確変”状態をみすみす逃してしまっている。バットを短く持とうが長く持とうが関係なくなってしまう。

だから『ブブキ・ブランキ』は拡張する物語になった

―― なるほど。長く持つ分だけ損ということにもなりますね。それが、現在の似たような設定の原作のアニメ化が目立つラインナップにもつながっていると。

平澤 『ブブキ・ブランキ』は設定や世界観の作り方を工夫することで、メディアミックス展開――スピンオフや続編を作りやすくするためのチャレンジをしています。

アニメは“属人性の高さ”ゆえにヒットしても展開が遅れがち。結果、ビジネスチャンスを逃すことが多いのだという(平澤氏の資料より抜粋)

 大塚英志さんもよく挙げられる“物語を構成する要素”としてキャラクター/ストーリー/世界観/テーマがあります。スピンオフというのは、これらの一部を入れ替えることで創作されるわけです。

 ですが、それらを入れ替えるときに“監修”が必要になってくる。そこがまさに属人性が極めて強いところです。たとえばガルガンティアでゲームを作ろうとすると、『あの世界の技術水準ってどうなっているんだろう?』という疑問が出てくるわけです。すると次は、その技術を支える経済はどんなシステムに……などと、どんどん深みにはまっていく。

 つまり、リアリティーを追求してもどこかで嘘をつかなければならない。では原作や今後の展開を踏まえて、破綻が生じない嘘を誰が作るのかと言えば、それは中心にいるクリエイターが監修するしかない

 でも、それをやってしまうとアプリや連載漫画に求められるスピードが達成できない

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