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ガチャなどオンラインゲームのガイドラインを策定

2013年04月09日 07時00分更新

文● 加藤宏之(HEW)/アスキークラウド

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 一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)は4月5日、未成年者でもオンラインゲーム(ソーシャルゲーム)を安心・安全に楽しめるようにするため「スマートフォンゲームアプリケーション運用ガイドライン」を発表した。

 同ガイドラインでは未成年者への対応として、ゲームをダウンロードしたあと、ゲームを起動する際に未成年であるか否かを確認。ゲームを利用しはじめたあとも、有料サービスを利用する場合に未成年であるか否かを確認。有料サービス利用後も、利用料金の上限を超えようとした場合にあらためて未成年であるか否かを確認するように明示している。ほかにもリアルマネートレード(RMT)の禁止やセキュリティ対策の実施などについてもまとめている。

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未成年者に対するガイド(日本オンラインゲーム協会「スマートフォンゲームアプリケーション運用ガイドライン」)

 こうしたいわば自主規制とも受け取れる動きはほかにも見られる。一般社団法人ソーシャルゲーム協会(JASGA)は2012年11月に設立後、翌13年1月に「コンプリートガチャ等に関するガイドライン」「ゲーム内容表示等に関するガイドライン」「リアルマネートレード対策に関するガイドライン」などを発表している。

 これらの動きの背景にあるのは、昨年、脚光を浴びたコンプリートガチャ(コンプガチャ)やリアルマネートレード、未成年者をはじめ利用者への高額請求といった問題だ。コンプガチャについては、12年5月、消費者庁が景品表示法に違反すると公表。これを受けて関係各社はコンプガチャの提供を終了し、一定の終息をみている。

 自主規制は業界の市場規模を拡大させる上ではマイナス要因となるものの、しかし、ゲーム運用の適正化を図っている点で長期的にみれば、オンラインゲーム(ソーシャルゲーム)に対するユーザーからの信頼を回復し、利用の拡大につながる可能性をもっている。実際、矢野経済研究所が1月に発表した「ソーシャルゲーム市場に関する調査結果 2012」では、市場規模が2012年度は前年度比137%の3870億円、2013年度は同110%の4256億円になると予測。コンプガチャ問題等で成長率は鈍化するものの、引き続き成長路線であることには変わりないと見込んでいる。

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日本国内におけるソーシャルゲーム市場規模推移と予測(矢野経済研究所推計)

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