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Max Payne

Max Payne

2001年08月24日 23時32分更新

文● Duke内田

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アクションシーンを超ドハデに演出
「バレットタイム」モードがアツイ!!

画面左下の砂時計マークが「バレットタイム」の使用可能時間の残量メーター。残量がゼロになると使用できなくなるが、戦闘中に回復していく。
 本作の最大の特徴はアクションシーンに搭載された「バレットタイム」モードだ。そう、映画「マトリックス」の戦闘シーンのような“アレ”である。ゲーム中、マウスの右ボタンをクリックするとアクションシーンがスローモーションになる。さらに方向移動キー(デフォルトではカーソルキーとテンキーの「2」「4」「6」「8」に割り当てられている)とバレットタイム発動キーを同時に押すと、横っ飛びや後方への仰け反り飛び、前方へのダイビングといったアクションが実行できる(通常ジャンプキーと方向移動キーの組み合わせでは各方向への回転移動となる)。バレットタイムのジャンプアクション中は銃器類が使用できるので(通常ジャンプ中は不可)、「超至近距離の敵にダイビングしながら銃撃」とか「飛んでくる銃弾を横っ飛びにかわしながら反撃」といったようなアクションがゲーム中で再現できてしまう。またこれとは別に、ステージ中の特定の敵を倒すと、自動的に「バレットタイム」が発動し、これまた映画ばりのカメラアクションでのスローアクションが見られる。ゲーム本編のクリアに関係ないといえば関係ないが、こういったシーンではぜひ「かっこいいプレイ」にも挑戦してほしい。



遭遇した敵と超至近距離で銃撃戦に! 実時間にして1、2秒間の「アクション」がスローモーションで展開される。たったこれだけのことなのだが、戦闘の“盛り上がり”は従来のゲームとは段違いだ!!

 このバレットタイム、「プレイ中に何度も使ってるとすぐ飽きちゃうのでは?」「回数が増えると鬱陶しいかも?」という疑念も出るかもしれないが、実はそんなことは全然気にならない。というよりも、「バレットタイム」を有効活用せずにはクリアは非常に困難だろう。バレットタイム中は、自キャラも敵キャラもゆっくりしか行動できなくなるが、それだけに周囲の状況を把握しやすかったり、落ち着いて射撃ができるようになる、といったメリットがある。



角を曲がったところに敵を発見。こういった遭遇戦で威力を発揮するのが「バレットタイム」だ。バレットタイムを発動しながら横っ飛びに敵前に飛び出し、素早く狙いを定めて、確実に敵を倒していこう。

 本作では、ドアのある部屋に突入するときや見通しが悪い曲がり角に踏み込むときなどには、敵キャラと突然(しかもかなりの近距離で)出会ってしまい、猛烈な先制攻撃を受ける、ということがよくある。こんなときに役立つのがこのバレットタイムだ。バレットタイムを発動しながら部屋や曲がり角に飛び込み、スローモーションになっている間に敵の人数や位置などの状況を確認・判断、それに引き続き攻撃開始すれば、通常の動作では相手に先制攻撃を許してしまいがちな地形でも、逆にこちらから奇襲を仕掛けることが可能となる。実際の使用例としては、

  1. 部屋に入ると階段上方に敵が2人。そのうちのひとりは最初に手榴弾を投げてくる。
  2. 手榴弾の爆発に巻き込まれると大ダメージを受けるので、まず最初に手榴弾を持った敵が手榴弾を投げる前に倒してしまいたい。
  3. そこで、「バレットタイム」を発動しつつ部屋に飛び込み、まず最初に手榴弾キャラを攻撃し、倒したらすぐさまもうひとりにアタック。
  4. 上手くすればノーダメージで切り抜けられる。

とか、

  1. 部屋に入ると、かなり距離があるところにロケットランチャーを持った敵と、ドアから入ってくるMaxに接近してくる機関銃持ちの敵が。
  2. ロケット弾を喰らうとかなりの確率で即死なのでまずこれを倒したいが、敵までの距離が遠いので、確実にしとめるにはSniperRifelで頭を狙い撃ちする方法が手堅い。
  3. ただし、部屋に入ってからスコープを覗いて狙撃するのでは接近してくるもう一方の敵に対処できないので、ドアの手前でバレットタイムを発動→スコープを望遠にする→部屋に踏み込み素早くロケットランチャー持ちを狙撃→武器を変更しつつ再度バレットタイム&横っ飛びなどでもう一方の敵と距離を取る→接近してくるもう一方の敵に反撃、というバレットタイム2回使用がよさそう。



特定の敵を倒すと自動的に発動するパターンの「バレットタイム」では、敵が倒れるシーンを別アングルからのカメラ視点で見られる。この迫力は映画さながらだ。

といった具合だ。ただしバレットタイム中は、視点と自キャラの体の向きは通常プレイ時と同じスピードで動かせるものの、自キャラも敵キャラもスローモーションにしか移動できず、武器での攻撃速度やジャンプ動作などはすべて等しくスローな動作になる。体の向きを上手く変えれば“飛んでくる弾丸を避けられないことはない”が、「敵が発砲した瞬間に弾が飛んでこない方向に飛びのく」というよけ方が基本。マトリックスよろしく超高速で目の前に迫った弾丸を上半身をゆすってかわす、というわけにはいかないのでその点は誤解のなきよう。

 一般的に、3人称視点のアクションシューティングゲームでの「射撃」は、1人称視点のアクションシューティングゲームほど「精密な射撃」を求められない(おおよそ敵の方向を向けば半自動照準的に敵に向かって発砲する、といった具合)。ところがMax Payneでは、画面上に照準が表示されていることからも推察できるように、かなり照準合わせについてはシビアになっている。さらに、威力はデカイが発砲時の反動も大きい「Pump-Action ShotGun」や、速射が命のサブマシンガン「Ingram」などは射撃精度があまり高くないので、正確に敵に弾丸を喰らわせるのは思った以上に難しい。しかし、バレットタイムを発動してスローモーションアクションにすれば、通常はほんの一瞬でターゲットに照準を合わせて射撃しなければならないところでも、はるかに余裕を持って行動することができるし、上手く姿勢を制御すれば複数の敵を文字どおり「秒殺」することも可能になる。「カッコイイ演出のための機能」という印象が強いバレットタイム機能だが、使い込んでくるとゲームをスムーズに進めるために不可欠となるだろう。

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