このページの本文へ

前へ 1 2 次へ

ゲームデザイナーのKyohei Lehr氏、クリエイティブディレクターのMike Henry氏にインタビュー

LoLの世界観を格ゲーに持ってくる難しさとは? 2XKO開発者インタビュー

2026年05月03日 10時00分更新

文● 八尋 編集●ASCII

  • この記事をはてなブックマークに追加
  • 本文印刷

──ありがとうございました。

日本のコミュニティーの熱量が好き

 続いて、Mike Henry氏にお話を伺った。

Mike Henry氏

──1月に2XKOが発売されてからしばらくたちますが、日本での反響はいかがですか?

Mike Henry氏:とても良い反響をいただいて、大変嬉しく思っています。私たちとしてはそれをさらに伸ばしていくために、チャンピオンを増やし、一貫性を保ってやり込み要素をとにかく増やすことに注力しています。我々チームも日本に来て、ここの格闘ゲームコミュニティの熱量を感じるのがすごく好きで、大変楽しんでいます。

 まだまだ盛り上がっていくのはこれからだと思いますが、日本の格闘ゲームシーンにより深く入っていくには、どういったことが必要だと感じられていますか?

Mike Henry氏:主に2つあると思っています。1つ目は、ゲーマーの皆さんに好きになってもらって、遊び続けてもらうことです。そのためには一貫性がすごく大事で、コンスタントに新しいものを追加したり、常に調整を行っなて、そこからさらに微調整を繰り返していく必要があります。

 もちろん我々自身のビジョンを追い続けたいですが、同時にプレイヤーのフィードバックもとても大事なので、それをもとに舵取りをしていきたいと思っています。

 2つ目は、チャンピオンを増やすことです。そうすることで好きなチャンピオンとプレイヤーが出会え、どんどん愛されてプレイも増えていくのではないかと思います。

──チャンピオンのデザインについて、一貫してこだわっている部分があれば教えてください。

Mike Henry氏:基本的に一番一貫しているのは、リーグ・オブ・レジェンドのチャンピオンを使っているということです。彼らを格闘ゲームに向けて表現することが全キャラクターに共通しています。

 例えばLoLの中で「このキャラクターはこれがかっこいい」「こういう技をするのがかっこいい」「こういう遊び方がある」という要素を、なるべく格闘ゲームの中に落とし込めるようにしたいと思っています。もし同じような表現が実現できなくても、新たなものを追加することで、LoLプレイヤーにとって新しい発見が生まれればと思っています。

格闘ゲーマーが好きそうなデザインを考えた
ゲーム中に視認しやすいアートスタイルに

──2XKOに登場するチャンピオンは、リーグ・オブ・レジェンドに登場するレジェンドとはアートという意味では異なり、アメコミチックでキャッチーなイメージがあります。デザインとしてのこだわりを教えてください。

Mike Henry氏:1つは、格闘ゲームが好きなプレイヤーのためのデザインを考えた点です。我々も全員格闘ゲームが大好きで、過去のゲームのデザインもすごく愛しているので、そこを踏襲しています。もう1つは、2XKOは画面上で様々なことが起こる複雑なゲームなので、認識しやすくなるように、例えばシルエットや色、輪郭などをすごく重視して、パンチのあるアートスタイルにしています。

──とくに好きなチャンピオンはいますか?

Mike Henry氏:結構難しいのですが、どうしても新しいチャンピオンがかっこよく見えてしまいます。ただ私個人的には、アカリのデザインとゲームプレイがどちらもすごく好きです。特に「トワイライトシュラウド(煙幕)」という技ですね。Kyoheiさんのデザインとも相まって、ビジュアル的にもゲームプレイ的にもすごく楽しいです。

 格闘ゲームに慣れていない初心者の方でも、手にとってとりあえずかっこいいことができるのが魅力です。これからも新チャンピオンをたくさん出していくので、皆さんにも触れてもらえるといいなと思っています。

友達同士で遊んでほしい
ソロコンテンツの拡充も考えている

──「これから格ゲーに入ってみたい」という初心者の方が入りやすくしている仕組みなどはありますか?

Mike Henry氏:ゲーム内にチュートリアルも充実していますし、「ヒューズ」というシステムで操作をシンプルにするものもあります。でも、一番いいのは友達と一緒に遊ぶことです。とくに格闘ゲームが大好きな友達とチームを組んで一緒に戦っていくと、さまざまな学びがあると思っています。デュオモードの面白いところは、格ゲーが大好きな人が初心者のお友達を連れて行って、サポートしつつ一緒に遊べるところだと思っています。

──もし1人で黙々と練習するなら、どういった練習がおすすめですか?

Mike Henry氏:コンボトライアルなどもあるので、やり込み派向けにはなりますが、いい練習方法だと思います。ここからシングルプレイ体験を色々とサポートしていく予定です。実は私自身もオンラインプレイが好きなのですが、本当にボコボコにされるので、気楽にシングルプレイをやってみたいという方向けのコンテンツも考えています。

──コミュニティーの声を大切にされている印象があるのですが、どのように捉え、開発に活かされているのでしょうか?

Mike Henry氏:我々には核となるビジョンがあります。それは最終的にファイティングゲームコミュニティーにとって、すごくエキサイティングなものになってほしいということです。その周りにある意見は、SNSのXやDM、イベントで直接お話を伺ったり、会社にプレイヤーを招いて声を聞いたりしています。まずは一番大きな声の意見を見て、プレイヤーが「ここはやりづらいな」「辛いな」と思うところを色々と調整していくというやり方をしています。

──今後、2XKOを個人的にどのようなゲームにしていきたいとお考えですか?

Mike Henry氏:今はサポートを充実させて、プレイヤーの声をちゃんと聞き、チャンピオンをとにかく増やしていきたいです。リーグ・オブ・レジェンドというバックグラウンドがあり、多様なキャラクターがいるので、面白い方向でどんどん導入していきたいと思っています。

 長い目で見ると、2XKOはすごくバラエティ豊かなゲームになっていくのかなと思っています。また、ゲームセンターのカルチャーにも通ずるものがあると感じていて、それが結果的にファイティングゲームコミュニティーの成長につながるといいなと思っています。とにかく1人でも多くのプレイヤーを獲得して、コミュニティを広げていくことが大事だと思います。

──最後に、日本の格ゲーコミュニティと2XKOのファンに何かコメントをお願いいたします。

Mike Henry氏:本当に応援ありがとうございます。今後も我々としてはコミュニティをサポートしていくために一生懸命努力し、頑張っていきたいと思います。これからもたくさんの新しいアナウンスがあるので、ぜひ楽しみにしていてください。

──ありがとうございました。

■関連サイト

前へ 1 2 次へ

カテゴリートップへ

本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

注目ニュース

ASCII倶楽部

  • 角川アスキー総合研究所

クルマ情報byASCII

ピックアップ

デジタル用語辞典

ASCII.jp RSS2.0 配信中