• Facebookアイコン
  • Twitterアイコン
  • RSSフィード
注目の特集

イベントレポート

アクセスランキング

週刊アスキー最新号

  • 週刊アスキー特別編集 週アス2024November

編集部のお勧め

ASCII倶楽部

MITテクノロジーレビュー

開発秘話から今後の展開までとことん追求!

7月1日についに正式サービス開始!進化する『ユージェネ』の新たな魅力をインタビューで直撃

2021年06月28日 19時10分更新

文● ASCII

 コロプラから配信され、現在、β運用中のスマホアプリ『ユージェネ』。この2021年6月16日からはOculus Quest/Quest 2対応の『ユージェネ VR Live β』が無料配信、さらに7月1日には正式サービス開始が決定するなど、日々、進化を続けている。今回は、そんな本作について、プロデューサーの福重潤哉氏にインタビューを敢行。ゲームの魅力やこれからの展望について、語っていただいた。

 『ユージェネ』は、LIVEとGAMEが融合した新感覚のエンターテインメント作品。プレイヤーはRPGのような冒険を楽しみつつ、毎日配信される「#LIVE」でストーリーのヒロインであるアスタリスタたちとライブやミニゲームを通じてゆるくつながることができる。

ゲーム部分では、実際の日本の地形が反映されたマップでロイドを操作して冒険。RPG感覚でストーリーを進めたり、敵と戦ったりできる

アスタリスタの生配信は、毎日21時に配信。このパートをVRに対応するなど、さまざまな新たな試みが実施されている

福重潤哉氏
『ユージェネ』の総合プロデューサーにして、本作を開発するSTAR STUDIOSの統括も務める

正式サービスでは配信数が増える? 開発の裏話も!

――ついに2021年7月1日に正式サービス開始が決まった『ユージェネ』ですが、今はどういう状況なのでしょうか?

福重潤哉氏(以下、敬称略):正式サービスに向けて体制を整えつつ運用している感じですね。

――正式サービスが始まった場合、「#ライブ」(ゲーム内のヒロインが行なう生配信)が増えたりするのでしょうか?

福重:正式サービスイン直後に増えることはありません。ただ、運用体制が今後さらに整い、オーディションも開催されますし、キャラクターが増えてくれば配信回数も増やすことができると思っています。

――6月8日に昼と夜の2回配信がされましたが、ああいった感じになるのでしょうか?

福重:その日は現在の体制で1日に2回生配信ができるか検証してみる日でしたが、撮影しているスタジオの環境であったり、スケジュールや運用体制、いろいろなことを考慮する必要があります。

 なんとか開催することができ、1日に2回配信ができた日はKPIからもよい実績を残すことができたので、定期的に行なえるよう目指していきたいですね

――土日もライブは配信をされていますが、スタッフの方は大変そうですよね?

福重:そうなんですよ、これが大変で(笑)。配信に携わるメンバーは変形労働時間制にしようとか、労働環境なども整えながら会社を巻き込んでいろいろやっているところです。

「#ライブ」はさまざまな施策を実行中。これからも目が離せない!

――そうしないと毎日の配信はなかなかできないですよね。

福重:そうなんですよね。LIVE配信は極力、システム化、オートマチック化するようにしています。カメラスイッチングなど一時はすべて手動で行なっていましたが、決められたシーンではオートで変わるようにしたりと、完全に手動に頼ることがないよう、効率化したり。

 難しい部分もありますが、配信に携わる人たちの作業を最適化して、なるべく負担なく毎日行なえるようにしていくことも配信システムの重要な目標だと思っています。

――アスタリスタから個人宛てにメッセージが送られてくることがありますが、選択基準などはあるのですか?

福重:Aメッセージは、熱量高くLIVE配信を見てくれたり、応援してくれたユーザー様に届くようなイメージです。

――みんなが見られるものではないんですね?

福重:名前を呼んでくれるような特別なメッセージは、全員の方に送っているものではないですね

――リアルな返事があるのがすごく新鮮で、こういうのはプレイしているユーザーはハマるだろうな、と思いました。

福重:そうですね。『ユージェネ』はユーザー様との配信中のインタラクティブなゲームやコンテンツを楽しむというのがコンセプトとしてあったので、感謝の気持ちはどこかで伝えたいと考えていました。

 動画配信サービスで配信されている番組を観たときに、感謝の言葉で配信が終わってしまう番組などもあって。配信中に伝えるのが無理なら、その後に個別でメッセージを贈ろう、と生まれたのがAメッセージと呼ばれる仕組みです。

 届く基準は、明確にはお伝えできないんですけど、真摯に応援してくれたユーザーさんに届くという感じですね。しっかりゲームを楽しんだり、しっかりエールを投げてあげたりとか、配信をインタラクティブに介入して楽しんでくれた方には届く確率が高くなると思います。

Aメッセージが欲しい人は、ライブやミニゲームに積極的に参加しよう!

――最近だとユーザーのルームにアスタリスが訪れたり、ユーザーと直接電話で話をしたりといった施策もありましたが、ああいったものは正式サービスになってからも続けていくのでしょうか?

福重:はい、そうですね。今は、テスト的にちょっとずつやっているような感じで。どちらかというと、ベータ運用中にやっていることは正式リリース以降もちゃんと問題なくやりたいから今やっているという感じになります。

 ユーザー様が増えて、面白いルームが増えれば、ルームを紹介する配信が増えるかもしれません。オマケ配信でやっているんですけど、ユーザー様と本当に通話しながら行なう対戦ゲームなどもあります。

 通話に関しては、緊張して話せないユーザー様もたくさんいると思ったので、オマケ配信といったように熱量が高いユーザー様にある程度制限したうえで、運用を重ねています。

 正式サービスになったら、一度ベータ運用中に行ないましたが、1時間とか2時間とか対戦をやるだけの配信をしたりとか、いろんなことができるといいなと思っています。他にも、もう少しライトに参加できるコンテンツも作っていきたいですね。

配信中は、ロイドのデザインを観てアスタリスタが感想を言ってくれることも。ルームやロイドのカスタマイズもしっかりやって、個性を出してみよう

――アタスタリスタを追加したいと発表会の時にされていたと思いますが、もし追加された場合、ストーリーに変化はあるのでしょうか?

福重:キャラクター専用のエピソードを追加するようにしたいと考えています。アスタリスタの瀬戸さくらちゃんの世界を救うと言うのがメインストーリーなんですが、そこに絡めて出すと、どうしても新キャラクターの登場タイミングが遅くなってしまいますよね。

 なので、本筋に絡めないで新キャラクター登場となった時にそのキャラクターのことがすぐに知れるようなエピソード追加にしたいと考えています。ゲームのキャラクターである以上、ただ新キャラクターを出すというのではなく、エピソードとワンセットで出したいと思っています。

ストーリーの主軸は、現代の日本に似た瀬戸さくらの住んでいた「#世界(ハッシュワールド)」を救うこと。新キャラクターと現在の3人のアスタリスタたちがどう絡んでくるのかも気になる!?

この記事をシェアしよう

ASCII.jpの最新情報を購読しよう