ゲーマーに気づかされることが多い
もうひとつ同社が注力するのがe-Sports/ゲーミング市場への取り組みだ。
この分野では「ゲームキャプチャーデバイス」と「ゲーミングモニターデバイス」が軸になる。
2016年6月期には、ゲームキャプチャーデバイスの売上高は3億5000万円、ゲーミングモニターデバイスの売上高は2億9000万円。この2つをあわせても、全社売上高の1%程度だったが、2019年6月期見通しではゲームキャプチャーデバイスが約7億円、ゲーミングモニターデバイスは約19億円を目指しており、売上げ構成比は5%程度にまで一気に拡大する。
「ゲーミング分野の製品においては、ゲーマーに気づかされることが多い。たとえば、ゲームキャプチャーデバイスのGV-HDRECが生まれたのは、ビデオテープのデジタル化をメインターゲットとしたGV-USB2の利用者のうち、約40%がゲームプレイを録画するという用途で購入しているユーザーであったこと。そこを狙って作った製品ではなかったが、ゲーマーによって気づかされた製品のひとつ」とする。それがGV-HDRECの誕生につながっている。
しかも、この話には続きがある。実は、ゲームの録画/配信ユーザーをターゲットに製品化したGV-HDRECは、1フレームごとのコマ送り機能が格闘ゲームの練習や復習に最適であることがわかり、いまではゲーマーのトレーニングデバイスとしての使い方が増えているという。これも、ゲーマーに気がつかされた用途のひとつだ。
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