カプコン担当者「リージョンにあるインスタンスを使い切ってしまったことも」
「モンハンワイルズ」の舞台裏 数百万同時接続の“超高負荷”に耐えるクラウド構築テクニック
2025年07月18日 08時00分更新
安心して運用するために「AWS Countdown Premium」を利用
負荷試験では、リッチなウェブ画面が用意されている「Locust」を利用した。また、負荷をかけるクライアントとしては、Gravitonやスポットインスタンスを使うことでコストが抑えられる「Amazon ECS」を用いた。
試験の結果、最終的には「500万同時接続」相当まで達成。「唯一、救難信号の検索がヘビーなテストだった。もっとも、マネージドサービスをメインに構成しているため、全体的に困ることはなかった」(筑紫氏)
筑紫氏が「こうしておけばよかったかも」とこぼしたのは、APIサーバーの構成だ。「EKS on Fargateは、性能面では十分だったが、コスト面では、Gravitonとスポットインスタンスが利用できるECSの方が優れている。特に、開発環境でコストがかさんでしまった」と振り返った。
こうした未練もあるものの、モンハンワイルズは無事リリースされ、リリース時の同時アクセス数は数百万件を記録。サービスが落ちることはなく、結果は「大成功」だった。
サービス運用に万全を期すために、クラウド移行やピーク対応といった、ビジネスクリティカルなイベントを支援する「AWS Countdown Premium」を利用している。今回、AWS側には、事前にアーキテクチャや機能をレビューしてもらい、「EKSのインスタンス容量(EBS)のクォータ(リソースの制限)を引き上げたほうが良いのではないか」といったアドバイスをもらったという。
もちろん、トラブル時の緊急対応でもサポートを受けている。たとえば、オープンβテストの際に、監視システムで一部がクォータ制限に引っかかった際には、当日中にクォータが引き上げられた。「モンハンワイルズの規模になると、クォータ申請はかなりの数に上り、通常はその対応に数日かかる。大規模サービスやイベントを安心してリリースしたい場合には、おすすめのサービスだ」(筑紫氏)
最後に筑紫氏は、開発・運用まわりの体制について情報を共有した。所属部署共通で利用しているプログラミング言語はGo。チーム体制は8名で、それぞれに担当するマイクロサービスも割り当てていたが、基本的には各メンバーが横断的に動いているという。
筑紫氏は、「カプコンは、ゲームクライアントだけではなく、先端技術で品質の高い、トップクラスのネットワークも開発できることを、このチームを通じて示すことができた」と締めくくった。

この連載の記事
-
ビジネス・開発
「モンスターハンターワイルズ」のクロスプレイを支えるゲームサーバー なぜAWSが選ばれた? -
Team Leaders
「Amazon Connect」が東京-大阪でDR対策可能に 生成AIのアウトバウンド支援機能も -
クラウド
日本は生成AI活用で最先端 AWSは変革をリードするビルダーを支援する -
ビジネス・開発
メガネ選びの“わからない”に応える「JINS AI」 わずか3カ月でのローンチで乗り越えた壁 -
TECH
夏野氏「もう1年早く移行しておけば」 サイバー攻撃を受けたドワンゴがAWSで進めるセキュリティ改革 -
ITトピック
プライムデーの荷物はどう届く? Amazonが物流現場の「6つのAI活用」を披露 -
TECH
re:Inforceのセキュリティ新発表 AWS Summitのブース担当者が熱心に説明してくれた - この連載の一覧へ








