競争しつつも協力し、協力しつつも競争する
── 今回は競争要素もありますが、もちろん“協力”要素も重視していますよね。
木村弘毅氏:そうですね。最初のフェーズでは最大3人のプレイヤーが目標に向かって競争しますが、ボス戦に突入すると協力して立ち向かいます。ボス戦では、このボスを倒すために協力するということです。ただ、倒したときに各プレイヤー毎の“貢献度”をクリア後に見ることができます。どれだけ今回の戦いで活躍できたのか、という指標で活躍したぶんだけボーナスが発生するんです。
── つまり、競争しつつも協力し、協力しつつも競争しているということですか。
木村弘毅氏:協力しつつも、活躍するために競争する。これが、モンストには無かった要素ですね。ひとつひとつの要素が噛み合ってそれぞれで一喜一憂できるゲームにしました。
── 貢献度でボーナスということで、ブラナイでは「自分が自分が!」みたいに食い気味にプレイしたほうがいいのでしょうか。
木村弘毅氏:そうですね。ただ、例えばブラナイ上級者と、始めたての初心者のふたりでプレイするとしますよね。上級者は初心者のためにステージを攻略してあげることで貢献度を稼ぐことが可能です。対して初心者はひとりでは攻略できない箇所を手伝ってもらえるんです。
── 競争というワードがあるものの、いろんな方がいっしょに遊べるんですね。
木村弘毅氏:はい。もちろん、上級者どうしでプレイしているときに、「あとひと太刀浴びせたい!」のようにリスク覚悟で攻めていくような駆け引きも楽しみの1つとして起こるのではないでしょうか。
── 個人的にキャラが倒れたときに復活するための“ライフ”がほかのプレイヤーと共有なのがおもしろい要素かなと思いました。
木村弘毅氏:上級者は倒れないようにプレイして、ライフは初心者に残しておく……なんてプレイが見られるとうれしいです。
── ユーザー目線としてほかに気になる部分としてはイラストです。アジア系のゲームの印象を受けました。
木村弘毅氏:特にアジア系のタイトルを意識したわけではないです。しかも、どちらかというと北欧チックではないでしょうか(笑)。目指しているのは、絵本のような世界観です。王道RPGなので、ドラゴンなども登場しますが、単純にリアルなイラストを挿入しても世界観にマッチしないと判断して、現在のようなイラストになりました。テクスチャや演出、映像表現は、ゴリゴリの3Dと言うよりは、人形劇のように出来ないかなっと仕上げました。
── 言われてみれば人形劇っぽいですね。ちなみに海外への展開ってすでに考えていたりはしますか。
木村弘毅氏:現段階では特に意識はしていません。まずは日本で。でも、集まってみんなで遊ぶというニーズは日本だけではなく、世界中にあると考えています。いずれは海外にも届けていきたいとは思っていますよ。
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