3人称・1人称のコダワリや、アップグレードシステムなどのコダワリを聞いた
OW2新モード「スタジアム」開発者インタビュー、より遊びやすくするための仕様とは?
ヒーローのロールを凌駕するアップグレードについては苦労した
毎シーズン3人ずつは必ず追加
──次の段階で追加するヒーローはだれを予定していますか? また、スタジアムモードに実装するのが難しいヒーローがいれば教えてください。
Ryan Smith氏:現段階で次に出るヒーローについてはお答えできませんが、もうすぐ情報は出ると思います。なるべく早めに情報を出していきたいです。スタジアムは新しいコンテンツでもあるので、どんどん追加していくというのが大事だと考えています。そのため、各シーズンで最低でも3人は新たなヒーローを追加していきたいです。今のところ、そのノルマは達成できそうですが、既存のヒーローでスタジアムに実装するのが難しいのは、例えばヒーラータイプのヒーローで、ヒール以外の能力をアップグレードで伸ばすといったように、ほかの道を色々と模索できるようにするのが難しかったですね。開発者としてはとても挑戦的な試みだったと思います。ただ、楽しい挑戦でした。
──スタジアムでは、試合フェーズと強化フェーズが独立してあって、同時に発表されたパークシステムとは異なる仕様になっていると思います。この独立した仕様は、どのようなコンセプトで開発されたのでしょうか? パークシステムとは違うアプローチで開発されてのですか?
Ryan Smith氏:パークシステムでは、試合の流れを止めないということがとても重要だったので、プレイヤーに選択を与えて、ちょっとずつ変化する何かを提供しつつも、全体的な流れを邪魔しないようにした作りを心掛けていました。対してスタジアムはそもそも目的が違います。そのため、同じように流れを止めないということは考えなくてよかったんです。スタジアムでは、戦略的に深みを出すために、怒ったことを自分の中で消化する時間を作って、その情報を使ってビルドを選択して、新しい勝利の道を見出す時間を与えることがとても重要だったんです。スタジアムというモードは山あり谷ありといった感じのモードで、山をガンガン登っていく最中に、合間というか谷のフェースで今まで起こったことを鑑みて次の戦に備えるといったデザインになっていて、それが上手くいった気がしています。
アップグレード時のUIはかなり議論した
──スタジアムのラウンド中のアップグレードフェーズの使いやすさと情報表示について、開発チーム内ではどのような議論があったのでしょうか。
Dylan Snyder氏:これは今でも議論しています。開発の中で色々変更してきましたが、ユーザーインターフェースはかなり洗礼されてきていると感じます。プレイヤーの皆さんには世界に入り込んで自分にとって何が最善なのかを集中して考えてほしいと思う反面、1つのテンプレにとらわれ過ぎないようにしたいとは思っています。開発チームの中では色々議論しつくしたというか、すごく会話が長かった要素ではあります。
──最後に、日本のオーバーウォッチ2のファンにメッセージをお願いします。
Dylan Snyder氏:本当に長い期間スタジアムの開発に関わってきたので、ようやくスタジアムを遊んでもらえると思うとワクワクします。日本のコミュニティの皆さんにもたくさん遊んでもらえることを期待していますし、本当に日本のコミュニティも大きくなったなと実感していますので、そんな皆さんがプレイする選択肢にスタジアムが入るということにワクワクしています。
Ryan Smith氏:私はもともとからオーバーウォッチが大好きで、開発に関われることがとても光栄であり、世界中のファンやコミュニティに感謝しています。日本のプレイヤーの皆さんも、我々開発陣にとっては大切な方々なので、これから先もスタジアムをどんどん楽しくしていきたいと考えていますので、遊んでくれることを心待ちにしています。また、こうやってコミュニティの皆さんとインタビューを通じて対話できることがとても楽しかったです。
──ありがとうございました。

