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まつもとあつしの「メディア維新を行く」 第58回

「セルルックCG+手描き=ハイブリッドアニメ」の可能性

『正解するカド』野口Pが探ったCGアニメの「正解」とは?

2017年06月24日 17時00分更新

文● まつもとあつし 編集●村山剛史

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Mayaの新機能を開発

―― 公式Facebookページを拝見していると、表現を試行する過程が紹介されていて興味深いです。

野口 PVは総監督の村田和也さん主導で作ったものです。村田さんは(スケジュール的に)本編の監督としては参加できないことが事前にわかっていましたので監修という形で入ってもらい、本編では渡辺正樹さんを監督に起用しています。カドの表現の違いは、直接的には担当するクリエイターがそれぞれの表現を追求した結果なのです。

 また、技術的な進歩もあります。PVと本編の制作開始までの準備期間を半年取りましたが、その間にもCGの技術は進歩しているのです。カドだけでなく主人公・真道幸路朗の顔立ちやザシュニナの表情表現も変えています。カドのほうも、表現として面白いものを追求していますね。

 これは『楽園追放』でも目の当たりにしたことですが、アニメーターの力量もどんどん上がっています。新人も多い彼らはその量産過程のなかで、技術を吸収し進化するので、スタート時点とエンド時点ではクオリティーが段違いとなります。データベースも充実してくるので、それをリファレンス(参照)しながらもっと良くなるという意味では、クオリティーは二乗、三乗のカーブを描いているはずです。

総監督・村田和也氏主導で作られたPV。


上記PVと本編を見比べると、“カド”の表現をはじめとするCG技術の進化が見て取れる。© TOEI ANIMATION,KINOSHITA GROUP,TOEI

―― 12話分でそこまで顕著に違いが現われますか。

野口 本編の制作期間で言えば約1年掛かっていますので、PVと本編の差異同様、違いは絵に現われています。

―― 制作の環境やプロセスについても詳しく伺えればと思います。

野口 キャラクターにはMayaを使っています。カドについてはUnityです。最初はカドで動くフラクタルを、HoudiniとMayaで作っていたのですがレンダリングに時間が掛かりすぎるため、Unityに変えたという経緯があります。これも準備期間としての半年の改良の1つですね。この手法は一部プリキュアにも使われていたりします。これによって量産ができるようになりました。

 一方、輪郭線も開発を進めました。より作画に近い、細く繊細な線を目指しています。

―― 具体的にはどのような開発を行なったのでしょうか?

野口 まだ詳細はお話できないのですが、セルルックのような線の強弱や、カメラとの距離に応じて適正の線を自動的に計算・描画できるようになったのです。

 他の3Dソフトに対しては各社プラグインを出していますので、それを導入すれば、例えば「鼻の輪郭線を描くかどうか」といった細かい制御が可能にはなります。ところが、Mayaは一般にアニメーションに強い、とされながらプラグインの充実度合いでは3ds Maxに及んでおらず、自力でプログラムを書くなどしなければなりませんでした。

―― プログラムを書くにもコストが掛かりますし、出来上がってきた絵を見て、また手作業でモデルから直したり、撮影の段階で手書きで修正したりすると、結局何のための3Dだ、ということになりますよね。

野口 それを軽減するためであり量産するための開発ですね。

「通常予算でCGアニメを制作せよ」
CG×手描きのハイブリッドアニメとなった経緯

―― 「楽園追放」の場合はどうだったのでしょうか?

野口 「楽園追放」は3ds MaxだったのでPencil+というセル画調を表現するプラグインがありましたが、それでも後処理で修正していました。例えば、レンダリングによって自動的に付けられた影を手で塗り直したりといった作業です。力強い絵を作るためにはそういった作業を、特に前半戦では多用していたと思います。制作も後半戦になると習熟度が上がりましたのでモデリングやライティングのノウハウが蓄積され、修正は少なくなっていましたが。

 しかし、『正解するカド』はテレビシリーズです。尺もずっと長いですし、そこまで手間も掛けられません。そこでツールに頼れる部分を大きくしておきかった、という事情があります。PV制作以降、放送時期も遅らせながら開発に時間を掛けたというのはそういった経緯からですね。本来は1年前にオンエアしたかったのです。

―― この環境であれば12話制作が可能で、リクープもできる、というところまでのコストシミュレーションができる状態になったから、ゴーサインを出したということになりますか?

野口 実際のところは、「制作できるかどうか」は私よりも会社の判断が大きかったですね。「今のアニメ予算でCGアニメをやりなさい」という命題からスタートした企画なので、それを達成するためにはどうすればよいかという結論として、今回の“CGと手描きのハイブリッド”が浮上したのです。

―― ちょっとビックリしたのですが、「通常のテレビアニメと同じ予算でCGアニメを」というのが会社からのミッションだった、ということで間違いないですか?

野口 その通りです。

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