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まつもとあつしの「メディア維新を行く」 第77回

〈後編〉アニメの門DUO キャラクター・データバンク陸川和男社長が語る

コロナ禍はキャラクタービジネスをどう変えたのか

2022年08月27日 18時00分更新

文● まつもとあつし 編集●村山剛史/ASCII

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キャラマスクこそライセンスビジネスの強さの象徴

まつもと さて、こういった動向をつぶさに見てこられた陸川さんに、「コロナ禍はキャラクタービジネスをどう変えたのか」というまとめ的な図をご用意いただいたので、ご覧いただきたいと思います。

コロナ禍はキャラクタービジネスをどう変えたか?

陸川 先ほどまで申し上げたことと重複しているところもあるのですけれども、コロナ禍がキャラクター商品に影響を与えた部分は2つあります。

 まず、供給のタイミングが失われたことです。特にキッズ向けで顕著でしたが、アニメ・特撮番組の制作スケジュールが大きく滞ったことで、日本のキャラクタービジネスの特徴である「番組に新しいキャラクターが登場するタイミングで、そのキャラクターの新商品を店頭に並ばせる」といった、きめ細かい販売戦略が難しくなってしまいました。

 そして、今や当たり前となったポップアップ・ストア……コラボカフェや展覧会のイベント、それから新作映画の公開など、重要なタッチポイントが中止・延期になったことも、グッズ販売に非常に大きな影響を及ぼしています。

 特に2019年までこの分野において非常に大きな影響を与えていたインバウンド消費が一切なくなったことで、大都市圏の小売店は打撃を受けました。

 詳細的に見ると、先ほどまつもとさんがおっしゃったような、どちらかというとファンシー系で大きく扱っていたアクセサリーと言われている商材は厳しかったですね。逆に巣ごもり需要に対応した衛生商品やアニメ関連、スマホアプリゲームは堅調に推移している、といったところです。

 なおコロナ禍以降、キャラクターが描かれたマスクなど衛生商品が目立ちました。これは、あらゆる業界で展開できるライセンスビジネスの強さを象徴するものだったと思います。

まつもと そうですね、コロナ前はまさか……。

陸川 除菌スプレーにキャラクターものがあったり。これがキャラクターのライセンスビジネスの強いところだなと、あらめて今回、思いましたね。

 そして、この図の下段に囲われている箇所、「『鬼滅の刃』にみる配信発キャラクタービジネス」と書いていますが、『鬼滅の刃』は配信で見ることによってキッズファミリー層に広く浸透していった側面がすごく大きいのではないかなと思っていまして。

 コロナ前からその傾向はありましたが、これからはタッチポイントが多様になっていることを意識して展開することが大切になっていくのだろうなと。

 それから「オリジナルキャラクターのアニメ化が加速」。当然、オリジナルキャラクターがきちんとマーケットのなかで育成されていくためには、その世界観を表現する上でアニメが重要になります。「めざましテレビ」内で『ちいかわ』が放送されていて、もう今は大人気ですけれども、この傾向は今後増えていくのだろうなと。

 最後は「リアルとオンラインのハイブリット化が加速」。今日は、ECがすごく伸びていますという話をしていますが、やはりリアルにはリアルの良さがあるわけで、それをどう組み合わせていくのかが今後のポイントになるでしょう。

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