20年に渡るデータと知見が詰まったゲーム業界関係者必携のデータブック
この20年間にゲーム業界で何が起こり、何が変わったのか?『ファミ通ゲーム白書2024』
2024年08月22日 07時00分更新
株式会社角川アスキー総合研究所は、国内外ゲーム業界のデータ年鑑『ファミ通ゲーム白書2024』を2024年8月22日に発売した。
『ファミ通ゲーム白書』は、日本国内と北米、欧州、アジアといった海外主要地域別のゲーム市場について、豊富な最新データと大規模なアンケート結果をもとに、ゲーム・エンターテイメント業界の最新動向を分析したデータ年鑑。『ファミ通ゲーム白書2024』は、創刊20周年号にあたり、「PDF(CD-ROM)+書籍セット版」9万6800円、「PDF版(CD-ROM)」4万8400円、「書籍版」5万3900円、「電子書籍版」を用意。2024年9月30日までの期間限定で、「PDF(CD-ROM)+書籍セット版」通常価格9万6800円のところ、「キャンペーン版」として5万3900円で販売する。
※価格は各共に税/送料込。
2023年のゲーム市場の動向をデータで網羅した『ファミ通ゲーム白書2024』
『ファミ通ゲーム白書2024』は、2005年の刊行以来、新陳代謝を繰り返すゲーム業界の最前線を捉えてきた『ファミ通ゲーム白書』の最新刊。全7章からなる2023年度の豊富なゲーム業界分析に加え、「ファミ通ゲーム白書の20年史」、「ゲーム業界マップ」などを掲載した巻頭特典「ファミ通ゲーム白書プレミアム」も含め、A4判全430ページに渡る一大年鑑となっている。
各章立ては以下の通り。
□巻頭特典 ファミ通ゲーム白書プレミアム
□序章 2024年ゲーム業界パースペクティブ
□第1章 2023年 国内ゲーム市場の動向
□第2章 ユーザー・マーケティング
□第3章 メディア・プロモーション
□第4章 隣接業界の市場動向
□第5章 拡散するゲーム業界
□第6章 海外ゲーム市場の動向
□第7章 補完データ
□巻末特典 2023年度ゲーム市場最新レポート【2023年4月~2024年3月】
業界の変遷から見る『ファミ通ゲーム白書』の20年と
2023年度のゲーム業界を俯瞰する巻頭特典
ここからは、各章に収録されたデータの要点と、その章で取り上げられている主なトピックの一部を紹介しよう。
「巻頭特典 ファミ通ゲーム白書プレミアム」では、創刊20号記念特集として20年に渡る国内ゲーム市況の推移を紹介。その主な収録内容は次の通り。
主な収録内容
●20冊目のFGH ゲーム業界の20年とともに振り返るファミ通ゲーム白書
●世界ゲームコンテンツ市場マップ
●ゲーム業界ニュース&トピックス '23
●2023年ゲームソフト販売本数トップ100
20冊目のFGH ゲーム業界の20年とともに振り返るファミ通ゲーム白書
2004年のゲーム業界の動き
●ニンテンドーDS、PlayStation Portable発売●『モンスターハンター』~第8回 CESA GAME AWARDS最優秀賞●セガとサミーが統合し、セガサミーホールディングス設立●前年のスクウェア・ エニックス誕生を踏まえ、『いただきストリートSpecial』でドラクエとFFが初の共演
2005年のゲーム業界の動き
●Xbox 360発売●『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』~第9回 CESA GAME
AWARDS 最優秀賞●ゲームボーイミクロ発売●『スーパーマリオブラザーズ』が発売から20年
2006年のゲーム業界の動き
●PlayStation 3、Wii発売●『脳を鍛える大人のDSトレーニング』『ファイナルファンタジーXII』~日本ゲーム大賞2006●『キングダム ハーツII』『バイオハザード4』~ファミ通アワード2005大賞
2007年のゲーム業界の動き
●Xbox 360 エリート発売 ●『Wii Sports』『モンスターハンター ポータブル2nd』~日本ゲーム大賞2008 ●『ファイナルファンタジーXII』『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』~ファミ通アワード2006大賞 ●『モンスターハンター フロンティア オンライン』がWindowsでサービスを開始
2008年のゲーム業界の動き
●iPhone 3G発売 ●『Wii Fit』『モンスターハンターポータブル 2nd G』~日本ゲーム大賞2008 ●『モンハン ポータブル 2nd』『スーパーマリオギャラクシー』~ファミ通アワード2007大賞
2009年のゲーム業界の動き
●PSPgo発売 ●『マリオカートWii』『メタルギアソリッド4』~日本ゲーム大賞2009 ●『モンスターハンターポータブル 2nd G』~ファミ通アワード2008大賞 ●『怪盗ロワイヤル』サービス開始
2010年のゲーム業界の動き
●PlayStation Move、Kinect発売 ●『NewスーパーマリオブラザーズWii』~日本ゲーム大賞2010 ●『ドラゴンクエストIX』~ファミ通アワード2009 ●宮本茂氏が第13 回文化庁メディア芸術祭功労賞
2011年のゲーム業界の動き
●ニンテンドー3DS、PlayStation Vita発売 ●『モンスターハンターポータブル 3rd』~日本ゲーム大賞2011・ファミ通アワード2010、PlayStation Awards 2011 ●宮本茂氏が文部科学大臣賞を受賞
2012年のゲーム業界の動き
●Wii U発売 ●『GRAVITY DAZE』~日本ゲーム大賞2012 ●『モンハン 3G』~ファミ通アワード
2011 ●JOGAが"オンラインゲーム安心安全宣言"を公表 ●“コンプガチャ”消費者庁の正式見解で違法
2013年のゲーム業界の動き
●『とびだせ どうぶつの森』~日本ゲーム大賞2013・ファミ通アワード2012 ● "マジコン裁判"で業者側に輸入販売の差し止めと損害賠償を命令 ●任天堂 山内溥元社長が逝去 ●飯野賢治さんが逝去
2014年のゲーム業界の動き
●PlayStation4、Xbox One発売 ●『モンスターハンター4』『妖怪ウォッチ』~日本ゲーム大賞2014 ●『モンスターハンター4』~ファミ通アワード2013 ●『妖怪ウォッチ』~2014年流行語大賞 ゲーム部門にノミネート●Amazonがゲーム映像配信のTwitchを買収 ●FacebookがOculus VR社を買収
2015年のゲーム業界の動き
●『妖怪ウォッチ2』~日本ゲーム大賞2015・ファミ通アワード2014 ●『メタルギア ソリッドⅤ』~The Game Awards2015部門賞 ●『モンスターストライク』~Yahoo!検索大賞2015 ●『妖怪ウォッチ』~AMDアワード総務大臣賞・第66回NHK紅白歌合戦登場 ●任天堂 岩田聡代表取締役が逝去
2016年のゲーム業界の動き
●Xbox One S、PlayStation VR発売 ●『スプラトゥーン』~日本ゲーム大賞2016・ファミ通アワード2016 ●『ポケモンGO』~Google Playベストオブ2016・Yahoo!検索大賞2016・2016年流行語大賞 ゲーム部門にノミネート ●CESAが“有料ガチャ”提供方法に関する運営ガイドラインを制定
2017年のゲーム業界の動き
●Nintendo Switch、Xbox OneX、PlayStation VR新型モデル、Newニンテンドー2DS LL発売 ●ニンテンドー3DS生産終了 ●『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』~日本ゲーム大賞2017・The Game Award2017 ●『ポケットモンスター サン・ムーン』~ファミ通アワード2016
2018年のゲーム業界の動き
●『モンスターハンター:ワールド』~日本ゲーム大賞2018 ●『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『ドラゴンクエストXI』~ファミ通アワード2017 ●『ドラゴンボール レジェンズ』~Google Playベストオブ2018 ●一般社団法人 日本eスポーツ連合(JeSU)が発足 ●公道カート"マリカー訴訟"で東京地裁が任天堂の主張を認める ●『白猫プロジェクト』の特許権侵害で任天堂がコロプラを提訴
2019年のゲーム業界の動き
●Nintendo Switch Lite発売 ●『スマブラSP』~日本ゲーム大賞2019 ●『SEKIRO』~The GameAwards 2019 ●『スマブラSP』『モンスターハンター:ワールド』~ファミ通アワード2018 ●『ドラゴンクエストウォーク』~Google Playベストオブ2019 ●Appleが月額ゲームサービス “AppleArcade”開始 ●“JAEPO×闘会議×JeSU 2019”開催 ●映画『ドラゴンクエスト ユア・ストーリー』を公開
2020年のゲーム業界の動き
●PlayStation5、Xbox Series X/S発売 ●『あつまれ どうぶつの森』~日本ゲーム大賞2020 ●『ポケモン ソード・シールド』~ファミ通・電撃ゲームアワード2019 ●『原神』~App Storeアワード2022・Google Play ベストオブ2020 ●『天穂のサクナヒメ』2週間で累計出荷50万本突破 ●「東京ゲームショウ2020」オンライン開催 ●E3開催中止 ●新型コロナの影響でSwitchの生産が一時停止
2021年のゲーム業界の動き
●『ゴーストオブツシマ』・『モンハンライズ』~日本ゲーム大賞2021 ●『あつまれ どうぶつの森』~ファミ通・電撃ゲームアワード2020 ●『ウマ娘 プリティーダービー』~Google Playベストオブ2021 ●さくまあきら氏が第24回文化庁メディア芸術祭功労賞 ●東京オリンピックでゲーム楽曲を使用
2022年のゲーム業界の動き
●『ELDEN RING』~日本ゲーム大賞2022・The Game Awards 2022 ●『モンスターハンターライズ』~ファミ通・電撃ゲームアワード2021 ●『Apex Legends Mobile』~App Storeアワード2022 ●『ヘブンバーンズレッド』~Google Play ベストオブ2022 ●『パズル&ドラゴンズ』がサービス開始から10周年 ●SIEがロシアでのプレイステーションハード及びソフトの出荷を停止
創刊20号記念特集として20年に渡る国内ゲーム市況の推移を紹介
2005年の創刊号から20冊目となる『ファミ通ゲーム白書2024』では、ともに歩んできたゲーム業界の変革と進化を振り返る特集「20冊目の FGH」を掲載します。2004年から2023年に渡る国内ゲーム市場規模の推移や、各号で紹介したその年のトピックスなど、国内のゲーム市場のマーケティングにおいて貴重なデータとなる成長の軌跡をご紹介します。
世界ゲームコンテンツ市場規模は29兆5162億円、
米ドルレートで前年比3.1%増
『ファミ通ゲーム白書2024』では、2023年の世界ゲームコンテンツ市場規模を、29兆5162億円(米ドルレートでの前年比3.1%増)と推計します。前年より続くインフレやリアル需要の復活など、ゲーム市場での消費動向を左右する要因はありましたが、前年のマイナスを補うほどではないにせよ復調の傾向を見せています。規制の影響を振り払った中国が前年のマイナスを取り戻す勢いで回復したこと、そして欧米の家庭用・PCゲームが前年の実績を上回ったことなどが、全体の成長に貢献したと考えられます。
※市場規模は2023年の期中平均レート、1米ドル=140.66円で換算
ゲーム業界有識者による2024年のゲーム業界見通し
「序章 2024年ゲーム業界パースペクティブ」では、最前線で奮闘する有識者たちが、ゲーム業界の行く先を展望。
生成系AIを使ったコンテンツクリエイトの波、それはゲーム業界においても無視できない。もの心ついた時からAIのある世代が登場する中、彼らが求めるゲームを見つめることが、ビジネスモデルの変化を捉えることに繋がると考える。
主な収録内容
●File01 株式会社ポケットペア 代表取締役社長 溝部 拓郎
●File02 ロブロックス・ジャパン統括責任者 アリ・ステイマン
●File03 株式会社バンダイ 常務取締役 辻 太郎、Bandai Namco Entertainment (Shanghai) Co., Ltd. デジタル担当董事 小俣 潤
●File04 東海東京インテリジェンス・ラボ 企業調査部 シニアアナリスト 福田 聡一郎
●File05 ゲームジャーナリスト、批評家 Jini
●File06 Sensor Tower Senior Director of APAC Marketing Nan Lu
●File07 中国音数協(CADPA)副秘書長、中国音数協遊戯工委(GPC)秘書長、eスポーツビジネス委員会委員長 唐 賈軍
●File08 株式会社KADOKAWA デジタルエンタテインメント担当シニアアドバイザー 浜村 弘一
2023年、国内のゲーム市場はどう変わったか?
「第1章 2023年 国内ゲーム市場の動向」では、ファミ通の持つ様々な基礎データや、あらゆる角度からのサマリーデータを基に、今後の展望などを分析。国内ゲーム市場の把握を完全サポート。
内閣官房が実施した「新しい資本主義実現会議」の第26回会合に提出された基礎資料によると、日本のコンテンツ輸出(音楽を除く)の59%はゲームであるという。家庭用ゲームでは、大手メーカーがライブゲームサービスを重要視している。
発売して終わりというこれまでのゲームから、継続してユーザーに体験を提供し続けるゲームへと変貌を遂げようとしているのだろうか?
主な収録内容
●2023年 国内ゲーム市場総括データ
●2023年 国内ゲーム市場実績(ハード・ソフト)
●プラットフォーム別詳細データ
●2023年 月別詳細データ
●ジャンル別データ(総合)
●有力シリーズの動向
●ルーキータイトル市場
●廉価版・低価格ソフト市場
●メーカー別・グループ別ソフト販売実績
●メーカー別・グループ別詳細データ
●開発会社の状況
●レーティング
国内ゲーム市場規模は前年比4.6%増の2兆1255億円
2023年の国内ゲーム市場規模は、前年比4.6%増の2兆1255億円となりました。インフレが続き同年の消費者物価指数(生鮮食品及びエネルギーを除く)が4.0%増であることを踏まえると、その中でも国内ゲーム市場は堅調に推移していると言えるでしょう。特に家庭用ゲームハード機が前年比27.5%増とその伸びが目立ちましたが、プレイステーション5の販売増と7年目に入ったNintendo Switchの売れ行きが長期間に及んでいることが主な要因として挙げられます。
※家庭用ハード……Nintendo Switch、プレイステーション5などの家庭用(コンシューマー)ゲーム機本体。
※家庭用ソフト……家庭用ゲーム機で動作するゲームコンテンツ。
※オンラインプラットフォーム……スマートフォン、タブレット、PCなど、ネットワーク接続を前提にゲームコンテンツが動作するプラットフォーム。ただし、家庭用ゲーム全体の市場規模を明確にするため、下記のグラフに限って家庭用ゲーム機向けのオンライン市場は「家庭用ソフト」に含めている。
国内オンラインゲームコンテンツ市場規模は前年比0.9%増の1兆7216億円
国内オンラインプラットフォームにおけるゲームコンテンツ市場は1兆7216億円となりました。ゲームアプリは1兆2351億円と3年連続のマイナスになりましたが、減少幅は前年比0.7%減と縮小。ほぼ横ばいの水準となり変わらず国内ゲーム市場で大きな割合を占めています。一方PCゲームは前年比24.9%増と順調に拡大しています。
9000人リサーチで測るゲーム関連の消費動向分析
「第2章 ユーザー・マーケティング」では、全国のモニター約9000人への大規模マーケティングリサーチを実施。2023年国内ゲーム市場の消費動向について分析する。
プレイデバイスの多様化を踏まえ、家庭用ゲーム=のプレイ状況から将来的な購入意向まで最新データをまとめると同時に、スマホゲームやPC ゲームのユーザー動向、サブスクリプションサービスやe スポーツの現況、関連サービスやコンテンツの動向まで、あらゆる角度から分析し、現在の市場を読み解く。
主な収録内容
●総評:
2023年のゲーム市場/家庭用ゲームのプレイ状況
家庭用ゲームの現在地~PC・スマホのプレイ状況
ゲーム消費・購入動向/ゲーム入手方法の変化~サブスクリプション
広がるプレイ端末の選択肢
周辺サービスとゲームユーザー
eスポーツ
ゲーム関連エンタメコンテンツの視聴・観賞動向
●現在のゲームマーケット構成とマーケット概況
●広告による効果の流れ
●家庭用ゲーム機プラットフォームについて
●スマホゲームユーザーについて
●PCゲームユーザーについて
●スカウティングレポート〈Switch〉
●スカウティングレポート〈PS5・PC〉
●スカウティングレポート〈マルチ〉
●スカウティングレポート〈F2P〉
●スカウティングレポート〈アプリ〉
国内のゲーム人口は、前年比2.8%増の5530万人と推計
ポストコロナでエンタメ需要が分散化した影響により昨年若干の減少となった国内ゲーム人口ですが、2023年は前年比2.8%増の5553万人と持ち直しました。調査以来初めてユーザー数が縮小した前年のアプリはユーザー人口10.0%増と大きな反動が見られ、家庭用ゲームも前年比4.0%増の2971万人に。巣ごもり需要の反動から脱却して健全なマーケットへと戻りつつあると考えます。
ゲーム業界の宣伝・プロモーションはどう変わった?
ゲーム販売において欠かせないのが、宣伝・プロモーション活動である。「第3章 メディア・プロモーション」では、感覚に頼りがちなメディアプロモーションを次の次元へシフトする体系的なデータを掲載。
2023年に実施されたゲーム関連のメディア・プロモーション(テレビCM、動画配信広告)の施策実績を参考に、2023年の家庭用ゲームパッケージ販売データやアプリゲームの年間推定売上(過去実績、CM 出稿実績、CM 好感度 等)からゲーム市場動向を読み取り、今後のゲーム市場におけるプロモーション施策を考える。
主な収録内容
●総評:2023年度のゲームCMの出稿状況とCM好感度
●WEBプロモーション
●データで読み解くゲームジャンルで異なる最適なコミュニケーション戦略
●家庭用ゲーム向けメーカー及びタイトル別のテレビCM出稿状況
●ゲームアプリ向けメーカー及びタイトル別のテレビCM出稿状況
コミック、アニメ、映画、音楽などゲーム隣接産業の市場動向をレイヤー
コンテンツ・ビジネスの中でゲームが果たす役割が増しつつある昨今、直接的な業界だけでなく、その周辺領域の動向にも注意を払う必要がある。「第4章 隣接業界の市場動向」では、出版、映画、音楽、アニメ、動画配信など、ゲーム業界に隣接する市場動向をまとめた。
主な収録内容
●総評:ゲーム産業をとりまく経済動向
●隣接業界の動向とゲーム産業
本・出版・電子書籍/放送/アニメ/映画/音楽/動画配信
環境、トレンド、プラットフォームの多様化など
ゲーム業界に影響を及ぼす外的要因と広がりを読み解く
「第5章 拡散するゲーム業界」では、TVゲームと呼ばれた業界が、ネットワーク環境、モバイル周辺環境、オンラインゲーム市場へと広がっていく中での、各々の現状や展望をレポート。
また、ゲーム業界におけるプラットフォームの広がりや話題の生成AI、インディゲーム、e スポーツについても解説する。
主な収録内容
●総評:20年後の世界を考えると、今を見る目が変わっていく
●ネットワーク環境の現状とトレンド
●モバイル周辺環境
●2023~2024年 テレコミュニケーションズ市場の現状と展望
●ゲームアプリ
●高コスト構造に喘ぐオンラインゲーム市場、苦況を切り開く鍵はあるか
●PCゲーム
●多様化するプラットフォーム
●eスポーツ
●Xトレンド解析
●生成AIとインディーゲーム
ゲーム開発におけるグローバル化意識の高まりと
海外ゲーム市場の動向分析
ゲームがデジタル化し、一瞬にして世界へ配信されるような流れの中で、グローバルを意識することは絶対必要条件となってきている。「第6章 海外ゲーム市場の動向」では、グローバル市場の動向を様々な角度から分析レポートする。
2023 年の海外ゲーム市場は、とくに欧米において組織再編や人員整理など後ろ向きなニュースが多く、不穏な空気が漂った。ただし実績は国や地域によってまちまちで、中国のように大きな成長率を記録したところもある。為替の急激な変化や物価高、少子高齢化など日本と同様、の諸問題を抱える地域もある中で、マーケットはどのように推移しているのだろうか。
主な収録内容
●北米、欧州のゲーム市場
●中国ゲーム産業の現況
●新興国ゲーム産業の現況
2023年に売れたのはどのゲームか?
ゲームソフト推定販売本数TOP1000を掲載
「第7章 補完データ」では、前章までの補完データとして以下の内容を収録。
主な収録内容
●2023年 ゲームソフト推定販売本数TOP1000
●ファミ通ゲーム白書アーカイブ(2004~2022年 ゲームソフト推定販売本数TOP100)
2023 年のパッケージソフトの年間ランキングは、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』が200万本近い販売本数で首位を獲得した。また、本年は創刊から20号のスペシャル企画として、2004年から2023年まで、20年分の年間ランキングを掲載している。
さらに、「巻末特典 2023年度ゲーム市場最新レポート【2023年4月~2024年3月】」として、年度データ(4月~3月)をまとめた章も用意されている。
20号記念スペシャルプロダクトをお届け
05年版の発刊から20冊目にあたる『ファミ通ゲーム白書2024』。過去20年間のゲーム業界を見続けてきた『ファミ通ゲーム白書』ならではのデータ(20年間のゲームソフトランキング等)等もふんだんに収録。本書は、これからの10年、20年もゲーム業界と歩み続ける『ファミ通ゲーム白書』の節目を彩る特別な1冊となっている。