今年も半年が過ぎ、春アニメより作品数が多い夏アニメも続々放送を開始。映画館では『鬼滅の刃』の最終章が公開されるなど、アニメ界は例年以上に盛り上がっている印象を受ける。その中で今回は3月にMBS、TOKYO MXなどでテレビ放送されたアニメ『ツインズひなひま』に注目した。
本作はサポーティブAIという形でAIをアニメ制作に本格的に取り入れた作品。本作の後にもAIを使った映画が作られるなど、映像制作現場へAIの普及が進んでいるが、日本のテレビや劇場アニメの中でAIを活用して制作した作品として先駆けとなったアニメと言えるだろう。そこで本作の制作スタッフにAI活用の現状や効果などについて、さらに、これからのアニメとAIの関係などの意見をうかがった。
『ツインズひなひま』を作った方々のお仕事
今回お話を伺ったのは『ツインズひなひま』の演出・アニメーションプロデューサーの飯塚直道氏、AI/3DテクニカルディレクターのUltra-noob氏、撮影監督の小澤匡義氏の3名。実際にどのような仕事をしたのか簡単に説明しよう。
●演出・アニメーションプロデューサー:飯塚直道氏
演出としては監督のチェック前にクオリティーアップのためのチェックやディレクションを行う。他にもロケ写真を背景に変換する作業やレタッチ、レイアウト決定なども担当。アニメーションプロデューサーとしては協力会社との協議や宣伝関連を行った。
●AI/3Dテクニカルディレクター:Ultra-noob氏
スタッフのアイデアをブラッシュアップしてAIワークフロー作りを行うプログラミングに近い作業を担当。難しい課題を紐解いて、AIに変換、調整する作業のほか、3Dではシミュレーションや映像の書き出しなどを担当した。アニメーターが書いたラフ作画素材をAIセルに変換したり、キャラクターの動きや作画タッチに変換する作業を行っている。
●撮影監督:小澤匡義氏
異なるスタッフが作ったキャラクターや背景を合わせたときの色や光のバランス調整や、エフェクト合成などの仕上げ作業。画面内の遠近感の調整などのほか、AIでよくある、色が変化を統一させる作業なども行っている。
AIでは初歩的なのに実現されていない技術がある。たとえば背景を透過にできず、単色の背景がついたり、キャラクターがカットによって色が変わってしまったりするので、そうした切り抜き作業や、色のべた塗り対応などが必要で、飯塚氏によるとこれらを担う撮影班の負担がかなり大きかったという。
AIを使ったアニメ制作は試行錯誤の連続だった
生成AIを活用するときによく問題視されるのが著作権だが、『ツインズひなひま』は日本国内の運用を前提としており、政府が出している「AI事業者ガイドライン」に則り制作されており、追加学習部分についてはスタッフのクリエイティブのみで他の追加学習はしていない。また、制作映像には人の手が加わることで著作権の整理もしており、運用ベースも可能としている。これらは弁護士による法的チェックも行っており、現行法においてはすべてクリアな形となっていることをまず伝えておこう。
この後はお三方に実際の制作の苦労やAI活用の利点などのインタビューをお届けする。まずはAI活用を決めた経緯について聞いた。
――『ツインズひなひま』にAIを活用することはどのように決まりましたか?
飯塚直道氏(以下、敬称略):順番としては作品にAIを使おうではなく、AIを使ってアニメを作ろうというのが出発点となり、そこから『ツインズひなひま』という作品が決まりました。KaKa CreationではSNSで主人公たちの映像を公開していたのですが、それを発展させる形でアニメ制作が決定しました。通常のアニメ制作ではまだAIを使おうという空気になっておらず、AIありきというプロジェクトでないと、社会の雰囲気からもまだ難しい感じがあります。
――AIによるアニメ制作を企画された経緯は?
飯塚:アニメの制作現場の支援をする技術として、新しい可能性、ポテンシャルを持った技術としてAIが出てきたので、まずは使ってみようというのが最初です。使ってみて、具体的にどのようにアニメ制作現場に活用できるか落とし込むという研究の意味で使ってみるという側面がありました。また、スタッフの興味と、僕が新しいAIという技術でしかできない映像作りを探したいというクリエイティブな側面もありました。
――今回は初めてということもあって、準備期間も掛かったのではないですか?
飯塚:制作期間の半分は準備していました。脚本が6月にできて、コンテが8月に完成したのですが、制作班は8月くらいまでずっと準備していて、その後も10月までの間ずっと試行錯誤していました。
Ultra-noob:ただその間作っていたものは次につながる資産になるというのはAIの強みでもあります。
飯塚:作画アニメと違うAIのいい部分は、そのようにストックできることです。これまでは同じ角度のキャラクターを何回も書き直すということがありましたが、AIはそれを学習させてこう直すと学習させることで次に活かせる可能性があります。手描きアニメでは効率化したり蓄積したりできませんでしたが、AIによってそういう領域にアプローチできるようになったという感触はあります。ただできることが増えた分、行程が1つ増えて大変になったというデメリットもありました。
――新しい技術が出てくると拒否反応を示されることは多いですよね
飯塚:小澤さんは最初、CGが登場したときと同じと言ってましたね。
小澤:僕はCGでセルルックアニメーションの仕事をしてきたのですが、初期のころは手描きと比べると影の表現がよくなかったりしてかなり叩かれました。最近はようやく形にできるところまできましたが、初めのころはよく批判されましたね。だから今回のAIについても、突っ込まれるところが若干違いますが、似たような感じがします。セルルックもここまでくるのに20年掛かりましたからAIも少し時間は掛かると思います。
――AIの学習はどのようにしましたか?
飯塚:今回のプロジェクトで学習させたのはキャラクターデザインの横田拓己さんの描いた絵を学習しています。他社の絵やネット上の素材などは学習させておらず、著作権がクリアになっていない素材を追加で学習させることはしていません。
Ultra-noob:横田さんの絵以外、特殊なものは学習させてないですね。



















