遠藤諭のプログラミング+日記 第113回
ブロックdeガジェット by 遠藤諭 022/難易度★★
セガファンのみなさまお待たせしました! メガドライブを作る
2021年11月22日 09時00分更新
なぜメガドライブの北米版《GENESIS》は売れまくったのか?
ゲーム機といえばファミコンといわれた時代、1987年にNECホームエレクトロニクスから《PCエンジン》が発売されて存在感を出しはじめる。大手ソフトメーカーが家庭用ゲーム機を発売しようという話もあったという。そこへアーケードの体感型ゲームや格闘ゲームで絶好調のセガが投入してきたのが《メガドライブ》だった。
1990年前後にゲームを遊んだ人にはまったく説明も不要だと思う。ワークステーションやMacintosh、国産ではX68000に搭載されたばかりのMC68000を採用。本体には大きく《16-bit》と刻まれる。ブロックdeガジェットの第22回は、1988年にセガが発売したメガドライブだ(以下ビデオ)。
よく知られているように、メガドライブは、《GENESIS》という名称で売られた北米など海外で大きくブレークした。任天堂からスーパーファミコンが発売されるのは1990年、北米版のSNESの発売は翌1991年。SNES発売後もGENESISは好調で、その理由は、市場にあったタイトルが積極的に投入されたからだとされる。
これは、PCエンジンがコア構想をうたいゲーム機とホームエンターテインメントの形を模索したこととともに、ゲームの歴史の上ではとても重要かつ教訓的なできごとの1つだと思う。そして、任天堂が《ゲームボーイ》を発売するのは1989年である。ハードウェアのベースとなる技術が進化して、それぞれの選択肢を持ちえた時代である。
個人的には、ポリゴンによる3D表現が大好きで、アーケードの《バーチャレーシング》や《ハードドライビング》(アタリ)をよく遊んだ(バーチャ~シリーズはメガドラで、ハード~はリンクスで発売される)。パソコンでは、CD-ROMブームが起き、やがてグラフィックカードでゲーム機と見まごう表現ができるようになる。
ビデオの中でも触れているが、2016年に日本科学未来館の「GAME ON」展のイベント内イベントとして「セガハードの歴史を語り尽くす」を開催。株式会社セガゲームス 「セガ3D 復刻プロジェクト」シリーズプロデューサーの奥成洋輔氏にコーディネートしていただいたものだ。
私は、ナビゲーターとしてもっぱら聞き役だったのだが、会場の比較的前のほうに、他の来場者とは同じようには反応しない一団がいる。近づいてみるとNECのマイコンキット《TK-80》で有名な後藤富雄さんが来られていたのだ。「どうしたんですか?」と聞くと「ここのグループはPCエンジンの開発チームだよ」と言われたのだった。
■ 「ブロックdeガジェット by 遠藤諭」:https://youtu.be/dfSLc-E9sM0
■再生リスト:https://www.youtube.com/playlist?list=PLZRpVgG187CvTxcZbuZvHA1V87Qjl2gyB
■ 「in64blocks」:https://www.instagram.com/in64blocks/
遠藤諭(えんどうさとし)
株式会社角川アスキー総合研究所 主席研究員。プログラマを経て1985年に株式会社アスキー入社。月刊アスキー編集長、株式会社アスキー取締役などを経て、2013年より現職。角川アスキー総研では、スマートフォンとネットの時代の人々のライフスタイルに関して、調査・コンサルティングを行っている。「AMSCLS」(LHAで全面的に使われている)や「親指ぴゅん」(親指シフトキーボードエミュレーター)などフリーソフトウェアの作者でもある。趣味は、カレーと錯視と文具作り。2018、2019年に日本基礎心理学会の「錯視・錯聴コンテスト」で2年連続入賞。その錯視を利用したアニメーションフローティングペンを作っている。著書に、『計算機屋かく戦えり』(アスキー)、『頭のいい人が変えた10の世界 NHK ITホワイトボックス』(共著、講談社)など。
Twitter:@hortense667この連載の記事
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