変わる日本のゲーム市場
日本のゲームは独自の世界だ。言語の壁もあるが、文化の違いもある。たとえば「Angry Bird」が良い例だ。スマートフォンゲーム黎明期の成功例で、世界的に大流行した。しかし、あまりに単純だったのかストーリー性が乏しいのか、日本ではさほど流行しなかったように思う。
App Annieの日本代表の上村洋範氏は、「ゲームの歴史が古いこともあり、成熟度が高い」と日本市場の特徴を指摘する。RPGが現在も主流で、課金も「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)のガチャが好まれるという。
その独自のゲームカルチャーに変化が起きているという。1つは、中国企業が日本市場を研究して、日本のゲーマーに受けるゲームを開発しているというトレンド。あわせて「フォートナイト」のようにマルチプレイのバトルロイヤルゲームが受け入れられつつあるとも指摘する。コスチューム(スキン)を購入できるが、ガチャと違って強いキャラを得られるのではなく、自己表現が中心だ。ゲーム会社は今後、変わるオーディエンスに合わせること、そしてゲーム以外の市場、日本以外の市場でどのように展開するのかが求められそうだ。
せっかくなので旬の話題も。App Annieによると、五輪関連のアプリは好調とのこと。公式の「IOC Olympics」アプリ、米国で独占ストリーミング権を持つ「Peacock」、日本の「NHKプラス」などはいずれも好調という。
2021年第2四半期のモバイルアプリの消費支出は前年同期から約70億ドルアップして340億ドル、過去最高を記録した。消費時間も増えており、まだまだチャンスはある市場といえる。
筆者紹介──末岡洋子
フリーランスライター。アットマーク・アイティの記者を経てフリーに。欧州のICT事情に明るく、モバイルのほかオープンソースやデジタル規制動向などもウォッチしている
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