前作との関係性や本作の魅力について開発担当に聞いてみた!
今回、本作を先行でプレイさせて貰うだけでなく、開発に関わるプデチゲプロデューサー(以下、プデチゲP)とマイケルさん(以下、敬称略)に話をお聞きする機会を得た。どういった試行錯誤で、本作のシステムに辿り着いたのかなど、疑問に思ったことを直撃してみた。
編集部 今回はお話する機会を頂きありがとうございます。さっそくですが、本作の制作で最も苦労した点についてお聞きしてもよろしいでしょうか。
プデチゲP リリース時に登場する50体のキャラクターの中の数体に2Dのスキルアニメーションを実装しているのですが、それが凄く大変でした。2~3秒程度のアニメーションとはいえ、全部カットで制作しているので、ラフの段階で3、4回チェックし直したりしてクオリティーアップしました。大変でしたが、イイものができたなと思っています。
編集部 ズバリ、本作ならではの機能、イチオシポイントを教えてください。
プデチゲP 私たちの中では公式マクロなどと呼んでいますが、バトルを始める前に「連戦」という機能を選択した状態でプレイすると、バトルに勝ったら勝手に次のステージに進んでいきます。バトルに負けた場合でも、前のステージに戻ってずっと繰り返しプレイできるようにしているので、お客様の手を煩わせることなく、ゲームを進めることができます。
また、本作には「戦闘レポート」という機能があるのですが、これはキャラクターが今どれぐらいダメージを与えているのか、ダメージを回復しているのかを数値化して見せるものです。こうした戦闘中の情報をユーザーに視覚化することで、このキャラクターを強化しよう、別のキャラクターに変えてみようか、と試行錯誤し、部隊の強化につながっていきます。
編集部 確かに、基本オートのゲームだと、結果だけを見ても、何が弱くて、どのキャラクターの相性が悪くて負けたのか分からないですよね。
マイケル 前作の「女神にキスを!」の時は、1回の攻撃で10連続でダメージが表示されたりして、自分たちでダメージを確認するのも大変だたので、こういう機能があった方がいいのかな、と。
編集部 こうした数値のフィードバックがあると、オートで放置していても、自分がキャラクターを育てている気になりますね。放置したい時は放置して、ちゃんとゲームを楽しみたい時は、巨兵戦など難易度の高いミッションに挑戦すれば、飽きないですね。